二次元们托起的B站赴美上市了 原来这是家游戏公司
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2018年3月2日,哔哩哔哩视频网站向美国证券交易委员会(SEC)公开提交了上市申请,计划在纽交所挂牌交易。融资金额4亿美元,股票交易代码为"BILI"。承销商为摩根史丹利、美银美林和摩根大通。至于发行价以及发行数量并未在招股书中透露。
对于关注ACG文化和B站命运的用户来说,这次IPO恰如多年的媳妇熬成婆,绝对是一个好消息。
2009年6月26日,A站(国内首家二次元视频网站)的资深用户徐逸创建了Mikufans,这就是B站的前身。
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在当时,作为A站的后花园,B站吸引到了一批二次元宅男宅女长期驻扎。随后,伴随着A站发展过程中管理、资金等问题发生,越来越多的up主自愿投转到了B站。
当然,IPO不是终点,而是另一个艰苦历程的开始。资本市场不会像B站的粉丝们那样,疯狂刷着"哔哩哔哩干杯"、"此生无悔进B站"等热情标语,他们更看重的是企业盈利的能力和前景。作为一家在线视频网站,而且在会员准入机制上强调不收费、无广告形式,IPO之后的B站如何证明自己拥有强大的盈利能力?
从此次提交的招股书可以看到,B站的净亏损率从2015年的437.%,到2016年的226.6%,再到017年的23.1%,已经呈现出逐年下降趋势。另外,招股书显示2017年B站的总收入为24.68亿元人民币,基于非美国通用会计准则(Non-GAAP)的年净亏损为1.01亿元人民币。
根据网上曝出的招股书来看,B站在手游方面其实占到了总营收的百分之90,而其他的诸如什么大会员,充电抽成等等其实只能算很小的一部分,不难发现,B站上市靠的是游戏;再明确一点,B站其实靠的是FGO这款游戏;再再明确一点,B站靠的是在座的各位"月球人"。
与传统视频网站"广撒网"的用户策略不同,B站的用户成分相对比较单一,非常具有针对性。从招股书上看,B站2017年平均月活跃用户数为7180万,其中81.7%是"90后"和"00后"。
这部分用户的喜好有着很鲜明的特点,同时B站也针对这部分人群对网站的内容和服务进行规划,最终形成一个相对有效的良性循环,即:针对性的内容--吸引更多同好--更多针对性内容。
因此我们可以看到B站的四大营收版块也有围绕着这个核心。招股书显示,B站的业务分为手游、广告、直播及其他增值业务、其他。
那么B站的营收配比情况是怎样的呢?招股书显示,游戏收入占B站2017年总收入的83.4%,直播业务占7.1%,广告业务占6.5%。可以说这种情况在所有视频网站中都是个异类。
而更重要的是下面这个数据,B站游戏的用户有90%来自B站自身的社区平台,极少通过外界引流而来。这意味着,我们前面说的B站用户运营策略是证明非常有效的,其自身平台可以形成一个消费闭环的模型。
实上,B站最让人眼红的也正是这一批高质量的用户群,这类人群有着这样一些特点:消费欲望高、有消费能力、乐于接受新事物、社交的亲和力、容易形成群聚效应。
那么B站靠什么吸引用户呢?当然是内容,然而这内容基本上不用花太多钱。与传统视频网站不同的是,B站的内容和版权成本仅为2.62亿元,占总成本比例只有13.6%,真是还不如宽带成本。要知道爱奇艺这一项的成本高达126.17亿元,占到了总成本的一半以上。
B站的视频来源主要是靠NGC内容,同时用户上传的内容也都是年轻人感兴趣的。实际上B站吸引用户的能力正是其用户本身的群聚效应,"找同类"的用户会不自觉地来到B站,同时进一步扩大这个效应。
在B站,年轻人可以看到自己感兴趣的视频内容、亚文化现象,可以发出自己的声音,可以被理解,聊的内容有人能够响应,这本身就是一种强大的吸引力。可以说,现在的B站本身就是一种文化聚落。
有了这样可以自行发育的用户群体,B站的营收内容就变得水到渠成了--游戏运营。而且我们也发现,B站的游戏中心在挑选游戏上也很有针对性,多是面向二次元文化的主题以及一些能提高"逼格"的文艺独立作品。
从以上我们可以发现,B站走出了一条既不靠广告,又不靠会员费的新路子,其核心能力就是运营好了一批高质量用户。
只不过这种模式同样存在弊端,事实上B站在游戏方面的"开花"就是因为《FGO》和《碧蓝航线》这两款游戏,这就意味着其对于游戏的吸金能力非常依赖。B站目前面临的最大风险是,如果《FGO》的风头过去了,该怎么寻找新的用户变现点。就B站当下的模式来看,并没有一个稳定的可持续的营收项目可以依赖。
B站的用户质量毋庸置疑,但现在的变现方法过于粗暴,如何利用好这些用户顺利创造营收又不影响用户体验,是B站当前最应该考虑的问题。
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