这家二次元独角兽要上市了,活跃用户7200万,粘性高得惊人,目标

这家二次元独角兽要上市了,活跃用户7200万,粘性高得惊人,目标“哔哩哔哩几乎陪伴了我整个大学时光,这里有最及时的动漫新番,最棒的ACG(动漫、游戏)氛围,最有创意的up主,我并不关心它是否上市。”知乎上一网友如此写到。在真爱粉眼中,B站不是视频网站不是弹幕而是圈子。这家二次元独角兽要上市了,活跃用户7200万,粘性高得惊人,目标

Bilibili(以下简称“B站”)3月2日正式递交了美股上市招股说明书,拟融资4亿美元,股票交易代码为“BILI"",拟上市地为纽交所。

在小众的二次元文化里,”90后”、”00后”扎堆B站,“Z时代”“年轻化”是B站给自己贴上的标签,为了更好地迎合年轻群众的口味,B站在去贴片广告的同时积累了一批庞大且忠实的用户,他们为其带来了巨大的流量,而流量是互联网江湖里最有力的筹码。

而如何商业变现成了B站的一根“心头刺”。从招股书中看出,这明明是一家视频网站,收入却靠游戏支撑。

二次元群体撑起的B站要上市了



2018年3月2日,B站正式提交IPO申请,拟在纽约证券交易所挂牌上市,股票代码为“BILI”,拟融资4亿美元。而在招股书最前面,B站就披露了其用户群体,截至2017年底有超过7200万的活跃用户,其中82%为Z时代用户(注明:Generation Z,表示1990年至2009年出生的年轻人),人均每天使用时长高达76分钟。

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B站以ACG相关视频内容起步,现阶段已经发展为包含视频、游戏、直播、社区等服务的综合性内容平台。B站的视频内容并不以传统的影视综艺为主,而是以PUGV(Professional User Generated Video)为核心,即用户自制的、经过专业策划和制作的高质量视频。

在B站,富有创意的创作者、庞大忠诚的用户群和优质内容构成了三位一体的良性循环。其中,内容创作者被用户昵称为“UP主”。招股书显示,由UP主创作的高质量视频(PUGV)是B站内容的重中之重,占平台整体视频播放量的85.5%。2017年活跃UP主的数量比2016年增长104%。

这种源源不断的内容生态是B站能够保持内容创新的核心要素,也是一直吸引年轻用户的重要原因。

B站董事长陈睿表示:“用户在哪里,创作者就在哪里,如果这方面的用户都在我们这,那个创作者一定先到我们这里创作内容,不会到别的平台”。

最终,这一氛围形成了B站独有的文化,并成为B站真正的核心竞争力。只要B站能通过社区运营维系这种自发形成的氛围,就具有一般视频网站难以企及的用户忠诚度。 招股书数据显示,B站用户的日均使用时长达76.3分钟(艾瑞咨询数据显示,整个直播行业用户平均在线时长为半小时)。

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(图片来源:极光大数据报告)

爱奇艺首席内容官王晓辉在第五届互联网视听大会的ACGN创新高峰论坛上表示,2017年中国二次元用户规模达到了3.08亿,90后、00后占据97%以上,二次元市场规模上,2017年泛娱乐市场规模为5800亿元,而二次元行业市场规模占比高达57%。值得一提的是,这块三千亿的大蛋糕也引起了巨头们的垂涎。

自成立以来,B站经历了五轮融资,天眼查资料显示,B站2010年获得正心谷创新资本的天使轮融资,而后分别于2013年、2014年拿下了IDG资本的A和B轮共计数千万美元的融资,2015年获得了掌趣科技约1223万元的C轮融资,而在D轮融资中,腾讯产业共赢基金、华人文化产业投资基金以及正心谷创新资本共投了2亿元。公司从成立至今,累计融资额已超5亿元人民币。

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多轮融资后,B站的估值被推高,而在招股书中B站并没有将自身定义为传统视频网站,而是重点强调社交,对标美股市场上的陌陌、欢聚时代。以“单用户估值”的逻辑计算,按照陌陌、欢聚时代最新市值对应他们9000万、3400万的月活跃用户,得出单个活跃用户的估值分别为72.57美元和248美元。

B站截至2017年底平均活跃用户7200万,如果分别按照欢聚时代、陌陌的单用户估值来算,B站的估值将高达52亿美元到178亿美元。

B站是如何做年轻人的生意



招股书中披露,B站凭借向用户提供适合他们的内容消费,进行了一系列谨慎的商业探索,例如游戏、直播、会员和广告。

招股书显示,B站2015年至2017年营业收入分别为1.31亿元、5.233亿元、24.64亿元,目前仍处于亏损阶段,2015年至2017年净亏损分别为3.73亿元、9.12亿元和1.84亿元。

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而分析B站的收入结构,2017年游戏收入为20.58亿元,占总收入的83.5%,B站营收实现大幅度增长也主要得益于游戏,相比2016年的3.42亿元,2017年游戏收入高达20.58亿元,增长超5倍。

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B站在游戏上的收入主要是通过游戏联运来实现。所谓联运就是联合运营,通常是厂商开发完成游戏后与各大平台进行联合运营,获得的收入双方按照约定的比例进行分成。这种玩法的首创者是盛大陈天桥。

要知道,在游戏产业中,从上游开发商、游戏发行方、到下游渠道方,越往下利润越高。而B站因为聚拢了大量的核心二次元人群,所以不管是自行开发IP去运营,还是和其他游戏厂商进行联运,在整个游戏产业中都有很强的议价能力 。

由于B站选择的游戏题材,大多是二次元游戏,无论是《Fate/Grand Order》,还是《碧蓝航线》,都明显与B站用户的兴趣点有着较多重合。

如同B站各个版区之间的联动,游戏也作为一个社区运营的模块,成为联动的一部分------即用户看完动画,就想玩和动画类似的游戏,满足这一需求后,可以提升用户对社区的整体黏性。 

在陈睿看来,B站的游戏业务与其他平台有着本质不同,“我们做游戏并不是当成变现的手段来做的,我们做游戏是把它当成内容来做的,也就是说,我们对游戏的运营和我们对视频的运营思路是一样的”。 

关于广告,B站的粉丝和运营人员一向是“深恶痛绝”,B站一直以来打的口号就看没有广告的番(剧),给用户最好的体验。在2014年年底,B站宣布去广告以后,除了第一项弹幕池广告还保留外,其他广告均已被移除。根据招股书,B站广告收入为1.59亿元,占总收入的6.5%。

在游戏、广告之外,B站的主营收入目前只剩下了直播,但这一项目的进展似乎并不顺利。一位知情人士向时报君表示,B站直播的受众群体不大,其天花板就是B站APP本身;这种先天不足,决定了B站直播无法进入主流平台行列。招股书显示,2017年B站直播及增值服务收入为1.76亿元,仅占总收入的7.1%。

可以预见,短期内游戏代理+联运仍是B站营收的绝对主力。B站在用户体验与商业变现之间依然还在小心谨慎平衡,毕竟二次元用户本身就比主流用户群体“更难伺候”,而B站依赖的正是这些二次元群体。

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