渴望资本力量的B站,在外面的世界究竟福兮祸兮?

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B站所渴望的资本的力量,恐怕跟大多数国内游戏公司的定义都不太一样。当然,这样一说,好像把B站已经定义为游戏公司了一般,实际上这一点它们本身也很无奈,但恐怕美国资本市场不太会承认将其定位在游戏公司之外。过去赴美上市潮是对于中国网游企业模式的自信,而这一点已经被无情否决了,如今B站寄希望在了内容生态的巨大潜力上。

美国东部时间3月2日,B站赴纽交所投递首次公开募股申请美国存托凭证(ADRs),目标融资4亿美元,但未公布每股发行价区间以及发行数量,暂时无法预估市值。此后,媒体对于B站招股书的解读铺天盖地的袭来,而绝大多数都集中在对于B站盈利情况的讨论上。

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B站IPO引发的巨大争论并不令人意外,抛开招股书内容来看,B站目前是国内唯一一家没什么悬念的二次元头部内容平台,尽管它的动漫、资源等“出货量”并非独占鳌头,但没人能否认它对二次元用户的掌握程度,甚至于历年来B站都对二次元用户的描绘有着霸主级的话语权,这令它的一举一动都会成为二次元市场的话题风向标。

如今敢赴美上市可需要很大的勇气,尤其对于中国的游戏公司而言,这个节点不仅早就过了赴美上市潮,甚至连退市私有化都已经落幕很长时间了,当年我们称美股市场为“不懂中国网游”,实际上就是对中国市场泡沫的不认同,认为网游不清晰的未来会造就最终无人接盘的悲惨结局,于是众多游戏市场市值狂跌,纷纷撑不下去退市保平安。

如今已经是重回A股的时代了,B站选择赴纽交所排队,当然得确保自己真的有点料。B站确实有料。

底气的来源

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IPO意味着盈收公开,这将令一直以来被众说纷纭的B站终于第一次完全暴露在大众面前,显然B站已经做好了这样的准备--毫不避讳的公开了目前仍在亏损的经济状况,并且坦言可能会继续亏损下去。而这也是B站赴美上市底气的来源,伴随高支出的,是内容带来的潜力回报。

1、用户质量具有绝对优势

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如上文所说,B站在国内二次元领域,多年来都拥有最大的话语权,不论是在各种沙龙、峰会还是报告大会上,B站所公布的用户数据、用户画像以及未来趋势几乎就是权威一样的存在。虽然B站并没有掌握二次元的大部分业务,但却掌握了让二次元用户黏度最高的方法,可以称得上是抓住了“命门”。

在招股书的最开始,就有一张大大的图表显示了四项数据,分别是B站2017年Q4月活跃用户达7200万,Z世代用户占比82%,2017年单日用户平均在线时间76分钟,以及2016年正式会员12个月留存率均在79%以上。

与此同时,这张最引人瞩目的图表还写上了B站的誓言:我们的目标是,让中国年轻一代每天的生活都丰富多彩。

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这一部分十分耐人寻味,作为进入企业生涯下一阶段的重要投名状,B站在招股书最显著的开端写下了这几个数据,想必是最引以为傲并且亟待展示的成绩。招股书没有用国内惯用的“二次元用户”这个称呼,而是改称作Z世代,也就是出生在1990-2009年的新生代群体,显然映射了如今泛二次元这个概念。不论媒体再怎么猜测,或者美股市场如何看待,B站并不打算给自己打上游戏公司的标签,这句让生活丰富多彩的口号也显得十分暧昧,它最想展示的,也是自认为自己最大的潜力,是对用户数量和质量的把控,拥有这些高质量用户,B站还将有无限的可能性。

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2016年单月留存率总览

2、内容产出稳定

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招股书中提出了一个重要的概念,即PUGC(Professional User Generated Content,专业用户创作内容),这是B站靠内容起家的最大来源,并且也是作为内容生产平台的最大依托。

这对于我们来说已经再熟悉不过,专业用户,指的自然是为B站提供了绝大部分内容的UP主们。而据招股书显示,这些专业的视频占了B站视频总量的85.5%,相较2016年的74.5%上涨了11个百分点。

这是一项非常重要的指标,这意味着在版权竞争时代,B站可以依靠自有内容稳定输出,正是这些自有内容使得B站保持着极高的用户粘度。而B站对这一点一直十分重视,今年初推出的“bilibili创作激励计划”就首次通过平台直接奖励收入的方式发扬这一内容优势。

与此同时,B站另一个重要板块游戏中心也变更战略,从原先的平台联运模式,朝着开发商进驻模式转变,大幅的扩充游戏产品这一内容。

困境待突破

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虽然B站目前在用户质量以及内容产出方面都十分乐观,但具体到盈利模式来看,依然处境困难。根据招股书显示,B站2017年总收入为24.68亿元人民币,基于非美国通用会计准则(Non-GAAP)的年净亏损为1.01亿元人民币。

1、版权竞争严酷

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作为一个以ACG内容起家的平台,B站最受欢迎的内容板块却并不集中在动画番剧和衍生创作视频上,反而是游戏、生活、娱乐板块占据了主导地位。虽然B站十分懂得利用风口和优势,顺势将自身定位扩张到更宽泛的“泛二次元”市场中,但实际上这使得其盈利模式变得更加模糊起来。

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之所以这么说,是因为B站一直有一个横向参考坐标,就是日本的niconico。作为全球最知名的一家二次元弹幕视频网站,niconico不仅专注于ACG内容,并且还是极少数能够实现盈利的视频网站。而niconico的三个主要盈利项目--高级会员(付费会员)、广告和niconico市场,其中两项收益直接来源于用户,并且围绕ACG这一核心领域展开。而niconico能如此独揽大局,很大程度也是因为对于正版番剧的垄断地位,这些番剧成为挖掘付费会员的最大筹码。

而在中国市场,番剧流量来源仍以日本动画为主,能够被中国引入的日本动画从数量上远无法企及日本本土网站,并且中国的网络视频平台竞争十分激烈,严酷的版权竞争使得B站在这一领域反倒失去优势。

B站付费会员的主要优势就是提前观看正版番剧,然而B站目前付出的内容和版权成本占了总成本的13.6%,收入的前三名却是游戏、直播以及广告。这无疑预示着B站离靠版权内容目标用户盈利还有一段路要走。

2、广告盈利模式不够清晰

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招股书显示,2017年B站广告收入占总收入的6.5%,排在第三位。但是B站广告业务却一直受阻。

B站一向有不加贴片广告的传统,这是区别于其他视频网站的最大竞争力之一,为了留住这个核心优势,B站曾经多次发表过不加贴片广告的承诺,并且就此在网友间引发过旷日持久的论战。当然,这并不意味着B站是一个无广告的环境,只是它需要在用户不反感的基础上,通过广告实现收益。

目前B占除了常见的广告位之外,在2017年12月上线了信息流广告,这对提高广告毛利率有所帮助,但离支柱收益产业仍有很远的距离,不过广告依然是目前距离盈利最近的一个选项,毕竟已有众多成功的模式可考,这取决于B站是否要将广告与原生内容定位剥离开来。

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B站移动版的信息流广告

3、目前仍处于内容探索阶段

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B站如今已经拥有大量高质量且发展态势积极的内容,并且已经从过去的二次元定位朝着泛二次元扩张,但是其内容生态仍处于探索阶段。

不过目前游戏中心还没有具体的动作,而专栏区则处于起步阶段。

4、单一游戏产品收入占比过高,无法支撑全站支出

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招股书被提到最多的一点,就是B站游戏代理的收入。

B站2015,2016,2017年游戏收入占比分别为66%,65%,83%,从大局来看,游戏业务可以说蒸蒸日上,与此同时招股书还公布了一张暧昧至极的游戏单项收入表。

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这张图表甚至没有显示任何一款游戏名称,但是却有一款游戏收入占比极为明显的大幅上涨,在2017年已经占比72%,形成单一游戏收入称霸的局面。毫无疑问,这正是去年移动市场全球收入排进前三的《Fate/Grand Order》。B站因为在国内独代这款游戏,因此得以较往年在二次元游戏领域更加的独占鳌头。而另一款在收入表中占比不降反升(13%)的游戏,部分猜测认为有可能是《碧蓝航线》。这款游戏在2017年上线,曾拿下过日本iOS畅销榜头名,同时在国内的营收表现也较为稳定。

综合来看,2017年B站游戏收入的大涨,基本可以肯定很大程度依托于FGO。FGO的巨大潜力和长生命周期是可以预见,但短期内不论是后续爆款二次元游戏的诞生,还是接下来的代理选择,对于B站支撑游戏收入的继续膨胀,都是莫大的考验。

其实,依靠单一产品收入的厂商并不是没有先例,譬如吉比特,多益网络都是成功案例。但它们的成功并不止在于单一游戏的持续生命力,而是单一游戏的收入可以支撑整个公司的盈利状况。但是目前B站的支出构成十分复杂,仍处于内容建立的阶段。从收入报告而言,游戏业务是具有绝对优势的盈利筹码,只是单一游戏的收入无法匹敌B站整体支出,这才是最大的困顿所在。

结语:

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B站目前这种内容具有健康的可持续性,但每个板块可以预见的盈利模式不够清晰,与此同时其业务构成及优势也并无先例及模型可考的情况,使得B站此次在异国他乡的旅程可能不会那么一帆风顺。而纽交所究竟是否会给B站的潜力一个令人惊喜的市值,B站的命途和接下来的动向,都会成为泛二次元市场一个巨大的风向指标。