为啥我游戏帧数那么高,画面还是"卡"?
小编用尽了洪荒之力
为啥我游戏帧数那么高,画面还是"卡"?--经常有玩家会提出如下疑问: “为什么我的电脑配置并不差,玩XXX有四五十帧,但画面就是不流畅,还不如PS430帧的版本?” 这个疑问其实步入了一个误区,就是游戏流畅度只和帧数有...---傻大方资讯防抓取设置
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经常有玩家会提出如下疑问: “为什么我的电脑配置并不差,玩XXX有四五十帧,但画面就是不流畅,还不如PS430帧的版本?” 这个疑问其实步入了一个误区,就是游戏流畅度只和帧数有...
经常有玩家会提出如下疑问:
“为什么我的电脑配置并不差,玩XXX有四五十帧,但画面就是不流畅,还不如PS430帧的版本?”
这个疑问其实步入了一个误区,就是游戏流畅度只和帧数有关,帧数高则画面流畅。事实真的是这样吗?如果是的话我们今天这篇文章就不会有了。
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为啥我游戏帧数那么高,画面还是"卡"?--经常有玩家会提出如下疑问: “为什么我的电脑配置并不差,玩XXX有四五十帧,但画面就是不流畅,还不如PS430帧的版本?” 这个疑问其实步入了一个误区,就是游戏流畅度只和帧数有...---傻大方资讯防抓取设置
—帧生成时间的概念
为啥我游戏帧数那么高,画面还是"卡"?--经常有玩家会提出如下疑问: “为什么我的电脑配置并不差,玩XXX有四五十帧,但画面就是不流畅,还不如PS430帧的版本?” 这个疑问其实步入了一个误区,就是游戏流畅度只和帧数有...---傻大方资讯防抓取设置
与帧数这一家喻户晓的概念不同的是,许多玩家对于帧生成时间这一同样重要的概念并不了解。通俗来讲,帧数代表了每一秒钟所渲染出的画面张数,帧数越高,我们所能够看到的画面也就越连贯。
而帧生成时间则是每一帧画面的绘制时间,它的计量单位是毫秒(ms),如果我们游玩某一游戏时能够获得每秒60帧,那么每帧画面能够在1秒(1000毫秒)中停留的时间应当在16.7毫秒左右。
但这是一个比较理想的情况,在实时演算的游戏运行中,随着画面的不断变化,显卡、CPU、内存等硬件需要互相协调运作,因此帧生成时间并不是一个稳定的值。
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帧数会与帧生成时间形成类似反比的关系(图中左下)
较高帧数下出现的卡顿问题正是帧生成时间不稳定导致的,当硬件无法及时处理游戏的实时运算时,就会出现一些生成时间高达一百多甚至几百毫秒的帧,这时你的电脑就算已经处理好这一帧后面的数十个帧,那也需要等待这个拖后腿的帧在屏幕上展现完毕后才能继续更新后续的帧。
正因为游戏是实时运算,在等待的期间画面已经出现许多新的变化,所以刚刚排在后面的,本应被显示的帧就会被舍弃掉,故而玩家才会发现明明帧数很高的时候依然会出现卡顿。
这里可能有人会问了,那么电影的帧数和游戏是不是一样的呢?我们都知道,大部分电影的帧数是24帧,我们之所以并不会觉得许多激烈的动态场景有卡顿感,是因为后面会谈到的动态模糊效果以及每帧的生成时间稳定的功劳。
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动态模糊效果让动作电影在24帧下更顺畅
大家过去在看视频的时候一定遇到过这样一个情况:视频播放的时候突然卡了一下,卡完了之后画面会以非常快的速度快进,在快进了与卡顿持续时长类似的时间后恢复正常的播放速度。
这是因为视频的每一帧都已经事先录好,即使某个帧突然卡住,后面也可以通过快速过掉先前的帧,来同步视频后续的播放,而实时运算的游戏却不能这么做,卡顿就再所难免了。
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为啥我游戏帧数那么高,画面还是"卡"?--经常有玩家会提出如下疑问: “为什么我的电脑配置并不差,玩XXX有四五十帧,但画面就是不流畅,还不如PS430帧的版本?” 这个疑问其实步入了一个误区,就是游戏流畅度只和帧数有...---傻大方资讯防抓取设置
—如何缓解帧生成时间不稳定而引起的卡顿
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现在有一部分游戏加入了对帧数的限制,比如在巫师3中,玩家可以选择30帧、60帧以及无限。如果我们不对帧数进行锁定,那么电脑就会随着游戏运行中的不同画面情况尽可能的渲染更多帧数,这时显卡将会是一个满负载的状态。
当画面突然出现剧烈变化或是硬件效能方面的协调出现问题时,电脑就会因为无法及时处理相应的数据而影响到帧数与帧生成时间的表现,而卡顿就是这么来的。
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游戏可选锁定30帧、60帧以及无限
我们如果想要缓解这个情况,最简单的办法就是限制一下帧数,当你在调整到合适的画质设置后帧数只能维持在40帧以内时,将帧数限制在30帧会让你的游戏表现更加顺畅一些。
这个限制可以让系统获得一些富裕的效能,当画面再出现大幅变化时就可以及时利用剩余效能来保证稳定,与此同时,人为限制帧数还可以获得接近垂直同步的效果,对于游戏画面的撕裂问题也会有一定的改善。
那么当你觉得30帧实在太低,自己的电脑能够满足稳定的45帧时,游戏不提供选择该怎么办?这时我们可以通过软件来达成这一设置。
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RivaTurnerStatisticServer
软件名叫RivaTurnerStatisticServer,一般该软件是用来给MSIAfterburner显示OSD使用的,但它同样具有限制帧数的作用。我们通过左下角的Add添加游戏的exe进程后,就可以在Frameratelimit那里限制帧数,比如图中限制为45帧,那么游戏中就可以获得一个45帧+25ms帧生成时间的稳定画面,非常实用。
随后我们要谈到,为什么多平台的游戏在PS4、Xbox等主机平台运行时帧数只有30左右却依然感觉比较流畅?
其实这里面也没有非常玄学的部分,原因其实就是游戏主机的游戏运行时对帧数进行了限制,当帧数被限制在30帧时,帧延迟就会变得较为稳定,并且通过动态模糊技术的加入,游戏在较低帧数下运行时人眼也不会明显察觉到画面的不连贯。那么动态模糊是怎么回事呢?下面我就给大家解释一下。
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为啥我游戏帧数那么高,画面还是"卡"?--经常有玩家会提出如下疑问: “为什么我的电脑配置并不差,玩XXX有四五十帧,但画面就是不流畅,还不如PS430帧的版本?” 这个疑问其实步入了一个误区,就是游戏流畅度只和帧数有...---傻大方资讯防抓取设置
—动态模糊让游戏获得与电影相似的连贯效果
为啥我游戏帧数那么高,画面还是"卡"?--经常有玩家会提出如下疑问: “为什么我的电脑配置并不差,玩XXX有四五十帧,但画面就是不流畅,还不如PS430帧的版本?” 这个疑问其实步入了一个误区,就是游戏流畅度只和帧数有...---傻大方资讯防抓取设置
上面我们提到过,24帧的电影之所以动态场景不会让观众感觉到不连贯,原因就是会有动态模糊效果,而过去许多老游戏之所以低帧数下非常不连贯,很大程度上就是因为场景没有模糊效果。
因此,模拟电影模糊效果的画质选项就被加入到了游戏当中,在帧数不够高的时候,动态模糊就会让高速运动物体或是场景模糊化,从而让人有流畅的“错觉”。
这一技术会明显改善普通游戏电脑在运行大型游戏时的感官流畅度,但有些人会因为这些模糊而感到头晕,这时只要关闭动态模糊就会缓解了。
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巫师3的动态模糊程度会随着帧数变化,效果很好
既然动态模糊这么好,那么我们玩游戏是不是应该都打开呢?其实不然,动态模糊比较适合游戏帧数较低的情况,因为如果你的帧数能够达到几十上百帧,那么动态模糊很可能会造成画面有粘滞感,并且在FPS等种类的游戏中会影响玩家的操作,所以是否打开这一选项需要玩家自行把握。
如果你的电脑配置足够高,在运行经常游玩的游戏时能够获得超过60的帧数,那么可以考虑选购120Hz、144Hz甚至更高刷新率与低响应时间的显示器。
因为这些显示器能够让低帧生成时间所带来的顺滑体验尽可能表现在屏幕上,即使帧数无法达到刷新率上限,你依然能感受到更流畅的游戏画面,建议有条件的玩家尝试一下。
今天的文章到这里就结束了,感兴趣的朋友可以在下方评论区进行交流,如果有什么疑问也可以在下方提出,我会尽力解答。
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经常有玩家会提出如下疑问: “为什么我的电脑配置并不差,玩XXX有四五十帧,但画面就是不流畅,还不如PS430帧的版本?” 这个疑问其实步入了一个误区,就是游戏流畅度只和帧数有...
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