偶像止步:Supercell年营收20亿美元同比减3%,利润减20%
小编用尽了洪荒之力
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曾几何时,芬兰手游开发商Supercell是业内绝大多数人艳羡的对象,这个成立了刚刚8年多的公司迅速做到了100亿美元估值,不足300人的团队已经连续3年创下了20亿美元以上的年收入。
不过,随着春节期间的财报数字公布,不少海外媒体突然“粉转路人”,收入利润双下滑、游戏产品老化、收入增长停滞等说法层出不穷,的确,从数字上来说,Supercell在2017年的表现并不好,出现了收入和利润双双下降。
但是,在这生硬的数字背后,Supercell到底为何从收入三连冠“沦落”到收入与利润双下滑?在手游市场急剧变化之下,坚持创新到底是睿智还是偏执?我们不妨看看这家芬兰公司为了“创造伟大的游戏”而付出了什么代价:
止步的财报:2017全年营收降低3%、利润下滑20%
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据爱尔兰时报透露,芬兰手游公司Supercell 2017年收入为20.3亿美元,同比下滑了3%,税前利润为8.1亿美元同比下滑20.5%,利润率为40%,有分析公司表示,这主要是因为发布了5年的大作《部落冲突》的收入持续下滑。
外媒Pocket Gamer在提到该公司财报的时候用“具有讽刺意味”来形容,当然,了解Supercell过去辉煌的同行都可能知道其中的原因。这家芬兰公司成立于2010年,得益于《部落冲突》和《皇室战争》等游戏在全球范围内的巨大成功,该公司连续三年成为全球手游收入冠军。2016年,中国的互联网巨头腾讯控股斥资86亿美元收购了Supercell公司84.3%的股份,使其估值超过102亿美元。
与很多开发商不同的是,Supercell并没有面向不同用户群研发太多的手游作品,而是选择了少数精品大作的策略,没有能够达到全球收入榜Top 10潜力的项目就会被砍掉。在2016年3月份的GDC大会上,该公司的游戏主管兼美术师Jonathan Dower表示,工作室此前的10款游戏中,有7款被扼杀在了创意原型阶段,两款在测试期关闭,只有一款《皇室战争》最终在全球发布。
而收入对比方面,实际上如果把汇率因素考虑进去(用欧元结算),Supercell在2016年同样出现了收入下滑,从2015年的21亿欧元降低到18亿欧元,降幅14%。和2016年相比,该公司的收入虽然下降不多,但利润却出现了比较明显的下滑,从此前的9.7亿美元降低为8.1亿美元,降幅20.5%。
截至目前,Supercell旗下共有4款游戏,分别是《皇室战争》、《部落冲突》、《海岛奇兵》和《卡通农场》,另一款多人实时竞技玩法的《Brawl Stars》仍在测试中。
收入的背后:连续3年利润率超过40%
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在GameLook看来,Supercell的财务表现并不能说明这家手游公司出现了比较大的问题。如果抛开同比增减来看,20亿美元的年收入仍是绝大多数同行难以企及的成功,8.1亿美元的年利润也是让很多上市公司都只能望洋兴叹。
与绝大多数的同行相比,同等收入规模下,Supercell的人数是最少的;同样的员工数对比,该公司的收入和利润都是最高的,比如MZ的员工数为900,Gameloft的员工数则在5700人左右。
按照收入比例,Supercell在2017年的利润率为40%;按照人均来算(Supercell截至2017年底总人数241),该公司2017年人均创收840万美元、人均创造利润336万美元,这些数字仍超过了很多游戏公司。
Supercell过去6年三组数字对比
据Pocket Gamer统计,Supercell自从2013年以后的利润率几乎都在40%以上,巅峰期为2013年创造的45%利润,只有2014年低于40%(为33%),换句话说,这家公司已经连续3年利润率在40%以上,虽然收入下滑,但平均到每一天来算,Supercell的单日收入仍超过500万美元,每款游戏带来的平均年收入也都在4亿美元以上,远高于行业平均水平。
去年11月初,Supercell公司CEO Ilkka Paananen在伦敦举行的一次业内活动上透露,目前Supercell旗下游戏的DAU仍超过1亿,也就是说,地球上每60个人,就有一个是其游戏玩家;需要特别说明的是,Supercell上一次提到DAU破亿,是去年《皇室战争》发布之后正如日中天的时候,一年多没有新作仍能保持这样的记录,充分说了其游戏玩家的留存率之高。作为对比,我们从其母公司腾讯2016年11月公布的财报发现,去年年底腾讯旗下手游的DAU也是1亿,而Supercell仅靠四款游戏就达到了如此之高的用户量级,俨然成为了“小腾讯”。
所以,收入和利润规模的下滑,实际上并不能成为判断Supercell成败的关键指标,无论是作为一家商业公司还是手游开发商,Supercell仍是业内翘楚。
“爱的代价”:偏执于大作的Supercell
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不过,之所以对Supercell持肯定态度,最主要的原因并不是它的数字表现有多么出色,而是这家公司对于大作研发近乎“偏执”的态度。
虽然收入和利润双双降低,但CEO Ilkka Paananen表示,2017年的表现对于Supercell而言是不错的,他在一次新闻发布会上说,“我们的财报数字没有去年那么高,所有的游戏发布时间都超过一年多了,在欧美市场,这些游戏的增长没有以往那么快,我们去年也没有正式发布任何新游戏”。
他说,“我们的目标是为尽可能多的玩家创造游戏,希望这些游戏可以让他们投入很多年的时间,甚至一直玩下去。这很明显是非常难以达到的标杆,我很自豪的是,我们的团队成员在对游戏质量的要求上没有任何的妥协,只为我们的玩家做最好的游戏,长期范围内,Supercell仍将按照这种理念继续发展”。
实际上,Supercell管理层对于收入的重视程度并不高,Ilkka Paananen透露,“在短期内,如果要快速完成财务数字指标,保持公司收入持续增长,只要推出一款新游戏就可以了,但我们的团队没有任何一个人愿意为了收入而牺牲我们的第五款游戏”。
豪门入场:遭遇市场成熟期巨变的无奈
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有不少人认为,在手游市场持续快速增长的情况下,作为坚持创新的早期成功者,Supercell本应该顺势增长,这也是有些分析师对其“粉转路人”的主要原因之一。
但不得不说的是,由于手游市场的快速成熟,行业格局以及商业模式都发生了巨大的变化。如果说2013-2015年是传统游戏豪门的“手游觉醒期”,那么2016和2017年则是几大厂商彻底改变头部市场格局的一年,随之而来的,是手游用户、市场、收入模式以及营销手段上的多重变化。
在大多数的手游行业报告中,都会提到亚洲市场的增长是带动全球手游收入增长的最主要动力,尤其是中国市场。但无奈的是,以《王者荣耀》为代表的竞技手游成为了过去两年的最大赢家,中国厂商自产二次元手游也成功开拓了国内外市场,Supercell以全球用户为目标的策略在中国区的表现远不如在欧美和其他市场。
无论是欧美还是亚洲,传统游戏大佬们都把越来越多的资源、资金和人力放到了手游市场,腾讯、网易、EA、索尼、万代南梦宫都在各自的市场通过不同的手段取得了头部位置越来越高的份额,以腾讯为例,该公司2015年的手游收入还只有213亿元,虽然未公布全年财报,但保守估计,腾讯手游收入在2017年至少可以比2015年翻三倍。
进入2016下半年之后,手游人口红利消失带来了曝光率问题的日益严重,越来越多的中国同行们开始大肆买量,这种不惜以利润率为代价的方式成为不少手游公司无奈之下的生存策略。而作为对比,Supercell在过去两年的营销成本却并没有过高的增长幅度,这也是该公司为什么可以保持连续多年超过40%的利润率的主要原因。
短期来看,Supercell的收入增长仍不乐观,测试期超过了半年的《Brawl Stars》意味着该公司对于其能否成为大作仍不确定,一些业内人士表示这款新游戏的收入表现未达到要求,或许会面临被停掉的命运,但无论如何,Supercell仍是业内最优秀而且最有价值的手游公司。
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