老牌开发商的\"不寻常\" 探访《盗贼之海》背后的Rare工作室

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和微软即将上市的独占游戏《盗贼之海》一样,对于很多国内玩家来说,Rare工作室仍是一个相对比较陌生的开发商,大多数人对“Rare”这个词的理解应该还停留在卡牌手游SSR里的“R”上。上个月底,笔者有幸通过微软XBOX安排探访了这家知名工作室,深入体验了《盗贼之海》并了解了一些游戏背后的故事和理念。今天,我们一起就走近Rare“不寻常”背后的涵义,来见证一家老牌开发商背后的那些事。

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Rare工作室的总部位于英国莱斯特郡-特怀克洛斯镇,从英国第二大城市伯明翰驱车过去大约1个小时路程。这次受微软XBOX邀请,大中华区一共去了4家媒体,除了爱玩网之外,还有国内的机核,香港的苹果日报和新加坡的一家媒体。早上,我们一行人马前往Rare总部,由于地点在郊外,一路上的风光很是英伦乡土气息。到达目的地下车后的那刻,似乎跟我主观想象中略微有些差别,等待我们的不是现代化办公楼,也不是工业时代的遗留建筑,更不是什么中世纪城堡,而是一个类似国外大学校区那种氛围,大量的绿化和停车场中间只有几幢互相连接的复式建筑,以及大不列颠岛那吹到偏头痛的阵风

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如果不是路边那一个个工作室旗下游戏的卡通人物像,你很难相信我们正在拜访的是一家微软第一方工作室,这80年代末90年代初的城郊建筑风格,某种程度上也代表着其历史和发展。Rare工作室成立于1985年,前身为Ultimate Play the Game,由街机开发者斯坦博兄弟创立。Rare被创立的最初目的是,通过逆向检索当时的FC游戏代码来深入了解FC游戏机的工作原理和编程,随后Rare将他们的技术演示带到了任天堂总部。

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成为第二方工作室后,Rare多以“Rareware”示人,口号“Designs on the Future

跟大多数创业影视剧的情节一样,在顺理成章地加入了任天堂帝国后,Rare1986年推出了他们在任天堂平台的首款游戏《Slalom》。在接下来的四年中,RareNES(FC)甚至Game boy平台制作了40多款游戏,据早期员工Pickford回忆,工作室那段时间里只想尽可能多地制作游戏

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任天堂初期的Rare高产似母猪

1994年,任天堂购入了Rare25%股权,后者也正式成为了任天堂的第二方游戏开发商;到1997年时,任天堂已经拥有Rare49%股权成为第二大股东,至此Rare也成为了任天堂在欧美最重要的开发团队之一。

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这部作品堪称经典,图形技术当时也走在了最前列

相信很多老玩家都玩过《超级大金刚》这款超任时代的神作,这就是Rare成为第二方工作室之后的首个杰作,当时收获了多方媒体的年初最佳游戏荣誉,以及800万套的销量。凭借着先进的3D技术,随后团队创造了《杀手本能》、《暴力推土机》等佳作,而之后《黄金眼007》的问世不仅成就了Rare,也改变了整个FPS领域的发展轨迹,在游戏发展史中有着非常重要的地位。虽然这是他们首次尝试FPS类型,但破天荒地在游戏中引入的“身体部位伤害”,从而就此树立了射击行业里的标配设定--“爆头”。在N64的全盛时代里,可以说Rare在北美地区的销售成绩几乎与任天堂本社等量。

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《黄金眼007》和其800万销量被记录游戏发展历史中,后来还被老任和动视重制过好几个版本

曾经的辉煌历历在目,当跨入这家写满了历史的老牌游戏工坊,给我的第一感觉就是家一样的温馨。与建筑外观形成鲜明对比的是内部的别有洞天,作为一家游戏开发商的身份也体现地淋漓尽致。首先是会客大厅,简单布置的前台只占了很小一块,剩下的空间基本都让给了工作室新作《盗贼之海》的宣传。前台对面的几块屏幕格外引人注意,由于《盗贼之海》的社交属性,以及在封测期间直播圈的迅速蹿红,Rare专门弄了一组大屏幕来观察和显示自家游戏在直播平台的实况动态。

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进门就是一座很显眼的《盗贼之海》主题雕像

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还有一个格外别致的“包房”

旁边长长的两条走廊,连接着另外两个相似的低层建筑。中间则是一个小池塘,为了体现海盗文化和主题,水池中间的走道上放了两尊大炮和船长座。据Rare员工介绍,这两个炮孔对着两个方向是代表着两组不同的开发团队,分别办公与于两旁遥相呼应的建筑内,看来在Rare这个180人左右的团队里,也是被分成了两组人马互相协力与竞争。

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走廊的金框游戏原画,代表着Rare对自己作品的自豪,否则怎么用金框呢?

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外面地面长了青苔非常滑,工作人员多次提醒我们别掉池子里了...

随后我们一行人来到会议室(兼用餐休息室),简单听取了Rare老大和制作人的PPT演示后,便被安排到了游戏的实际试玩“4人开黑”体验环节。刚好赶上《盗贼之海》Beta封测时期,这次有了更好的条件、设备和沟通,全BUFF下的游戏体验让我刷新了之前对《盗贼之海》的认识。(稍后会另出一篇《盗贼之海》前瞻预览来详细分析游戏本身)

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一整个上午的探访,微软PR的绿色T恤一直提醒着我们--如今Rare早已是Xbox第一方工作室,成为“Microsoft Studios”的一员。目光回到20029月,微软当时宣布以3.75亿美元收购Rare工作室,为其Xbox平台开发游戏。然而似乎这家英国老牌工作室并没有一下子适应自身定位的转变,在之后Xbox/Xbox 360平台陆续开发了包括《凯蜜欧传说》《完美黑暗0》《宝贝万岁》等在内的一些作品,但并也没有留下多少能让人印象深刻的名字。

最典型的要属Kinect上的《Kinect Sports》体感系列,这个被寄希望成为Xbox 360平台上的Wii sports,的第一方护航作品,完全没有达到任天堂在Wii上的造诣和高度。即便Xbox One问世后还推出过一部《Kinect Sports Rivals》,但最终还是随着时间的流逝,跟Kinect硬件本身一同淡出了历史的舞台。直到2015年的E3Rare工作室一次性公布了30周年的怀旧合集《Rare Replay》和全新理念的《盗贼之海》,才再次回归到了聚光灯下,走上了正道。

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30周年的回归作Rare Replay收录了早期4399们,大家纷纷表示这个可以有

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但谁又能想到,《盗贼之海》成了今年上半年微软第一方仅存的硕果

快节奏的午餐时间在Rare总部那又小又温馨的餐厅度过,餐厅外是个足球场,对于热衷soccer的英国人来说似乎是个合情合理的布置。就餐时在和《盗贼之海》PC制作人Ted Timmins的聊天中得知,这片草地下雪的时候特别美,然而对于一月份还是10度以上气温的地区来说,我对他口中的大雪深表怀疑。

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然后就被Ted的照片打脸了

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并不大的餐厅里到处可以看到任天堂时代的痕迹

下午我们参观了更多办公区域,其中参观录音棚和音乐制作人的讲解最让人印象深刻。笔者也探访过一些国内的开发团队,但这是第一次见识开发商对音乐细节执着到了固执的程度。比如音乐总监手里那个说不出名堂的玩意儿,其实就是《盗贼之海》中角色一个乐器道具,它并不是什么通用乐器,只能在ebay上专门找大神订制,其演奏方式有多独特,制作成本就有多昂贵;再比如另一个“Rare”级别的乐器,游戏中场景转换时发出的低沉诡异音效就是来自于它了解了这些细节后再去游戏中体验,更能感受到《盗贼之海》所要表达气氛和文化,即便是对乐器一窍不通的我,也愿意在这里呆上一整天瞎捣鼓捣鼓。

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是不是看到了各种奇怪的东西,想自己上去配个音效

其实这个更好玩:

整个探访下来,我们也顺便回顾了Rare的历史和发展。从投靠任天堂初期的量产化,到借助先进的技术(设备)和理念制作出轰动一时的爆款;微软时期从一开始找不准定位,到中期跨进了Kinect这个坑,再到今天聚焦于游戏的社交属性、直播效果、团队协作等流行元素,开发了《盗贼之海》这款作品。大家对这种老牌工作室的印象往往是:固步自封,缺乏变革和挑战自我,但实际上,Rare却是一个真正时刻在改变,努力去顺应时代的游戏工作室,老字号30多年屹立不倒就是最好的佐证。

另一方面,我个人感觉下来这也是一个充满激烈碰撞的矛盾体。比如,Rare旗下既有《松鼠大战》《宝贝万岁》这种低龄向的游戏,也不乏《杀手本能》《007黄金眼》这样的暴力限制级;更匪夷所思的是其作品类型,既有平台跳跃、动作冒险,也有硬核格斗、第一人称射击,还有赛车竞速、体育运动,到如今走网红路线的多人合作--这个不到200人的小团队,这些年创作过的不同游戏类型堪比很多集团大公司。

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自娱自乐的COS

然而没有稳定收益的招牌系列,没有专精的科技天赋树--我们很难去评价这是顺应潮流的改变,还是理念上的偏执。Rare的企业文化是“让玩家享受游戏的乐趣”,并不把商业利益放在首位,但这却又是一个很现实的难题。或许到了这一步,积攒系列口碑、延续商业寿命是他们迫切需求的东西,想要一个可以长期运营的,有持续影响力,并能获得丰厚的投资回报--《盗贼之海》正好汇聚了Rare所有的期待与希望。

晚宴餐桌上,大家的聊天内容轻松了很多,更像是代表着每个人自己,而不是媒体和游戏厂商之间的关系。我们聊着中国特殊的游戏市场和需求,点评东西方的美食,谈论着CJ相较于其他游戏展截然不同的特色…Rare老大Craig Duncan流露出对《我的世界》入华的羡慕,询问《盗贼之海》在国内找一个网易这样代理商的可能性--但这不得从Xbox版什么时候加入中文语言说起吧!?最后,整个行程就愉快地结束在了拍虚的5厘米厚的懵逼牛排中