《洞穴探险》开发者:从小热爱游戏创作,连续成功让他更自信

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在一个还在学习怎样赞扬名人的行业,Derek Yu是一位偶像。

电子游戏行业并非没有名人,但当Derek Yu刚尝试设计游戏时,大部分人都依附于巨头公司,既是游戏创作者,同时又像商人。在那个年代,独立开发者往往只会在一些非常小众的网站上聊天和分享作品。

Yu之所以希望创作游戏,并非为了追求名气,而是因为他对创作充满了热情,不再满足于做个被动的消费者。

“从我开始记事那一天起,我就对电子游戏感兴趣。”Yu说,“在母亲怀孕期间,我的父亲给她买了一台雅达利2600,所以我从小就花很多时间玩游戏。电子游戏就像幻想世界,让你能积极地参与其中,我喜欢这一点。对于兴趣爱好,我喜欢扮演一个积极的角色。”

“当我读一本漫画书,我想画画;当我玩一款电子游戏,就想自己创作。看到其他人在你创作的世界里互动,在相对简单的规则下玩出花样,你就会有一种特别的兴奋感。”

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Derek Yu

Yu在很年轻的时候就尝试制作电子游戏。在大二时,他和朋友开始在纸上绘制简单的游戏,毕业后开始制作面向PC的文字冒险游戏。当Yu发现Klik & Play(一套允许用户使用预先素材制作游戏的简单设计工具)时,他几乎立即就被吸引了。

“内置编辑器和拖拽式界面,它是第一套允许我用最快速度制作游戏的工具。”Yu回忆说,“操作非常直观、功能强大,所以直到大学中期,我一直使用它和后续产品(The Games Factory和Multimedia Musion)作为最主要的创作工具。”

但也正是在大学时期,Yu产生了自我怀疑的心理,而这几乎阻碍了他的职业生涯发展。

“我对以制作游戏谋生的前景感到悲观。”他承认,“一方面,计算机科学专业课程令我精疲力竭。另一方面,独立游戏运动那时还很年轻,我没有意识到做游戏是一条可行的职业道路。在Klik & Play社群,我们只发布免费软件,所以我对游戏行业的看法是:你必须在某家大公司专门创作艺术或编程,如果足够幸运,那么你最终会成为一名设计师。”

由于不愿成为一台巨型机器上的小齿轮,Yu转而创作艺术和漫画作品。

“大学毕业后的头年,我和父母住在一起,写了一本关于一只青蛙、一头熊(它们是好朋友)和一块滑板的漫画书。我将漫画寄给一家出版商,但被拒绝——对方说插图很棒,但故事太随意了。”

之后Yu搬到旧金山居住,成为了一位自由插画师。但他从未放弃创作游戏的梦想。Yu在大学期间曾与童年好友共同制作一款叫《Eternal Daughter》的横版卷轴冒险平台游戏,不过直到几年后,Yu才有缘认识了创作伙伴Alec Holowka,开始构思下一个雄心勃勃的项目。

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Alec Holowka

2005年,臭名昭著的佛罗里达州律师杰克·汤普森(Jack Thompson)向游戏开发者发起一次挑战,声称只要有人创作、销售一款将主角杀死游戏开发者作为玩法的游戏,他就会向慈善机构捐款1万美元。Yu中了圈套,他俩按照汤普森的设计文档开发了一款游戏。虽然汤普森从未付钱,但这次挑战让Yu和Holowka成为了一对儿创作伙伴。

“Alec和我一起做杰克·汤普森的游戏,在那段时间,他向我展示了《宝瓶》(Aquaria)的一个原型。”《宝瓶》的早期设计文件(一条美人鱼在一间水下图书馆自由游荡)让Yu很感兴趣,俩人在简单原型上继续开发,直到做成一款更加完整的游戏。差不多在同一时间,Yu开始在一家著名独立游戏网站担任管理者。

“接管TIGSource对我来说是一个重要转折点。它并非唯一的独立游戏网站,但与其他网站有明显区别。在那个年代,许多‘独立游戏’更像是今天的‘休闲游戏’——三消和非常简单的过关游戏——人们几乎只会谈论怎样利用它们赚钱。TIGSource涵盖更多品类的独立游戏,提供其他网站所没有的诚实批评,所以显得与众不同。”

“了解独立游戏的商业化确实有意义,不过我更喜欢TIGSource,因为它倾向于将独立游戏视为一种艺术形式。”

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《宝瓶》(Aquaria)

随着TIGSource添加论坛功能,在那个网站上,人们围绕游戏与艺术的讨论变得更广泛了。许多独立游戏创作者在TIGSource分享作品并彼此支持。“我在那里发布了《洞穴探险》(Spelunky)的免费版本,《我的世界》最早的公开版本也是在那里宣布的。那些论坛记录了独立游戏的许多历史。”

经过两年时间的密切协作和几次版本迭代,Yu和Holowka正式发布《宝瓶》。据Yu说,玩家对《宝瓶》的反馈非常积极,这带来了让人难以置信的满足感。(《宝瓶》的发售还解决了一些紧迫的现实问题,因为Yu刚刚结束自由职业者身份,失去了最主要的收入来源。)

“《宝瓶》是我的第一款商业化游戏,当我们在2007年推出时,它让我和Alec获得了巨大成功。《宝瓶》赢得了奖金2万美元的IGF大奖,在我们网站的销量也相当不错,这让我们在未来几年内都不必急于推出任何作品了。”

在发表获奖感言时,Yu激动地感谢了他的父母。Yu在与我的交谈中也表达了他对父母的感激之情,因为父母不仅让他能够自由、自信地做自己想做的事情,还鼓励他追逐梦想。

“我的家人和朋友一直都很支持我。在我童年时,父母花了很多时间跟我一起画画、玩游戏,鼓励我成为一位艺术家……当我长大成人获得计算机科学学位后,父母还让我在他们的住处住了一年画漫画。我确实努力工作,为自己创造了一些机会,但父母支持、创作资源以及信赖我的朋友非常重要,在那个公众还不太了解电子游戏的年代尤其如此。”Yu说。

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从某种意义上讲,《宝瓶》掀起了一场独立游戏复兴运动,但其名气被一批快速崛起的独立游戏所超越。《时空幻境》《城堡破坏者》《粘粘世界》都在《宝瓶》发售的第二年问世,它们盖过了《宝瓶》的风头。

“但对我们来说,艰苦开发两年之后,这个成果相当不错——我们只想继续制作游戏。”

但经过长达两年的马拉松式开发之后,Yu觉得精力透支,他不愿再在制作游戏时受到其他人的时间安排的限制。

“就是在那段时间,我决定与Alec分开,回归完全独立制作游戏的状态。我的公司Mossmouth只有我一个人,现阶段我倾向于与那些独立外包工作者合作,这样做的好处是,当一款游戏发布后,我们可以自由地决定是否继续合作。”

过去几年Yu与妻子Frances结婚,成了一名父亲,但仍然无法抵抗制作游戏的吸引力。

“起初我只想回归独立开发,在没有压力的情况下制作小游戏。”Yu说,“我选择Game Maker,因为我看到其他人使用它做了一些很酷的游戏,例如Matt Thorson(《Celeste》)、Jonathan Soderstrom(《迈阿密热线》)和Mark Essen(《Nidhogg》)。”

“我始终喜欢使用Klik & Play做游戏的那种感觉,尤其是在一个大型商业化项目之后。我在这种状态下感觉最舒服、最放松。”

Yu开始构思一款roguelike平台游戏,创作轻量级原型。《洞穴探险》随之诞生了。

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《洞穴探险》

“我自然而然地想到了很多点子,许多灵感来源于平台游戏、roguelike、冒险故事和神话。”他回忆说,“《宝瓶》发布大约一年后,我推出了《洞穴探险》的一个免费版本。一个月后,Jonathan Blow告诉我他很喜欢这款游戏,想将它向微软Xbox Live Arcade推荐。”

在XBLA平台,《洞穴探险》是一款相对慢热的游戏——虽然销量稳定,但表现不如《Fez》《超级肉肉哥》等同期发布的其他独立游戏。“我们确实感觉没有达到每个人的期待值,这令我们苦恼。”

但当《洞穴探险》登陆PC和PS平台,这款游戏突然变得十分流行,从一款相对小众的Xbox游戏,变成了2013年的重磅作品之一。

“我对《洞穴探险》所取得的成就感到非常高兴。在游戏行业留下自己的印记感觉太棒了,因为我这辈子都对游戏充满了激情。”Yu说,“在我的第一款游戏发布后,我受到了粉丝发来的几封电子邮件,感觉很棒;《Eternal Daughter》赢得了更多人认可,但他们当中的绝大部分都属于Klik社群。《宝瓶》表现不错,不过《洞穴探险》表现得更好。”

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《Eternal Daughter》

“所以我认为在绝大多数时候,成功总是积极的。对我来说,最困难的事情是从坐在电脑屏幕后面到走到台前,谈论我的作品。幸运的是我有时间调整。”

在制作《洞穴探险》的过程中,Yu不但熟练地掌握了更多开发技能,还变得更自信地做出关键决定并坚持自己的愿景。

“很多开发者担心是否会遭遇二年级生综合征,我觉得这种担忧很正常,所以《洞穴探险》的出色表现让我振奋,也让开发《洞穴探险2》和《UFO50》变得更容易了。我无法预测它们的表现如何,但当我做决定时,不会有太多犹豫。当我看到一幅画或者想到某个点子,我就能判断它们是否适用,如果不适用,我也能快速找到解决办法。”

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另一方面,《洞穴探险》也让Yu意识到了规划的重要性。对于《洞穴探险2》和《UFO50》(Yu和另外4名独立开发者共同创作一个包含50款完整、可玩游戏的合集),Yu希望在着手制作之前,全面了解游戏的愿景。

“《宝瓶》诞生于Alec的一个超酷微型原型,我们在开发期间不得不进行大量的反复试错和讨论。之后,我在没有太大压力的情况下幸运地想到了制作《洞穴探险》的基本概念,并将它作为制作游戏的商业化版本的蓝图。对于未来,我希望在开始任何一个大型项目之前,都能从头到尾完全了解它的创作过程,因为即便有着丰富的开发经验,也很容易低估制作游戏的难度。”

本文编译自:rollingstone.com

原文标题:《Being Derek Yu: A Chat With The Creator of 'Spelunky', 'UFO 50'》

原作者:Alan Bradley