《机械迷城》开发者:如何在喜新厌旧的年代,做出让人喜欢的游戏
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A 君注:
近几年,中国游戏产业前所未有地繁荣,资本家和创业者们在游戏产业的人口红利中狂奔。
但随着竞争的白热化,玩家也对游戏品质也提出了更高的要求。
究竟怎样的游戏,才会是游戏产业的下一个助推器?
从本周起,AppSo 每周都将邀请一位游戏行业从业者,我们希望让 100 位游戏人,来为你讲述他们的游戏人生。
作者:陈艳曲2009 年,在独立游戏产业的萌芽阶段,一款别致的解谜游戏却引起了不少人的关注。
一个几乎没有对白的铁皮机器人,要在神秘的机械城市中解开种种谜题,最终救出自己的女朋友——手绘风格的游戏画面、空灵的背景音乐和扣人心弦的谜题构成,让《机械迷城》得以独树一帜。
9 年时间过去了,《机械迷城》在 Steam 上的销量已经超过 80 万份,并且登陆了智能手机平台,成为点按式解谜游戏的代表作之一。
尽管
《机械迷城》在
中国也有相当高的知名度,其背后的开发团队却鲜有人知。
在捷克的第二大城市布尔诺,是 Amanita Design 游戏工作室的几位游戏开发者创造了《机械迷城》。
1 月底,Amanita Design 游戏工作室 CFO 兼音效设计师 Tomá? Dvo?ák(托马斯)来到中国,他步履匆忙忙地往返于各种活动地点之间——
在聚光灯下分享关于《机械迷城》诞生背后的点点滴滴;与数位中国记者单独会面,回答有关公司的一切问题;甚至还有一个长城的观光计划,也被塞到了紧凑的行程之中……
趁着这个机会,AppSo 也来到此次托马斯中国行的落脚点,与他聊了聊《机械迷城》 背后的创作故事,以及他眼中的中国市场。
托马斯在中国参加活动,受访者供图
慢节奏的游戏开发者,和快节奏的中国
Amanita Design 成立于 2003 年,是一家慢节奏的游戏公司。
尽管已经成立了 15 年,作品却只有寥寥数款。不过,每一款都令人印象深刻——《银河历险记》、《机械迷城》、《植物精灵》都是脍炙人口的好游戏。
目前 Amanita Design 发展怎样? 我们正在逐渐壮大的过程中,目前员工总数是 27 人,没有什么明确的架构。
我们平均 4-5 个人负责一款游戏的制作,有 6 个游戏团队。
整个公司的员工大多是音乐人、艺术家和设计师。
从这些数据中你可以感觉到,相较于国内雄心壮志的同行,Amanita Design 似乎有一种淡泊明志的「务虚」。
《银河历险记》,依然保持了 Amanita Design 独特的艺术风格
大约是在 5 年前,在 Steam 上购买《机械迷城》的中国区玩家在不断上涨。
Amanita Design 开始意识到,这片陌生的土地正在向全世界预告,这里蕴藏着巨大的市场。
事实确实如此。过去 5 年,中国游戏产业正在经历前所未有的迅猛发展,如今已经超过美国成为全球第一大的游戏市场。
这是移动游戏的功劳。
根据《中国游戏产业报告》近几年的数据显示,客户端游戏已经告别了它过去的辉煌,其市场占有率在 2016 年迎来了首次下降。
更别提网页游戏了,古天乐和张家辉玩出再多的花来,也难以让人忽视这个市场已经连续 3 年下降的客观事实。
客户端游戏与网页游戏近几年的发展情况
移动游戏就是另一番光景了。
从业者们、媒体们高举着「移动游戏」的大旗,登上了产业支柱的舞台,而这个领域的创业者们,被推到聚光灯之下,戴上了明日之星的皇冠。
喧嚣中,所有人都在谈论「流水过亿」、「融资」、「上市」这些等令人兴奋不已的词汇。
尽管增长率放缓,移动游戏依然处于高速增长的区间之内
Amanita Design 也是这个市场的受益者之一。在采访中我们得到托马斯的确认,中国已经成为它们最重要的市场,公司的大部分收入也是来自这个市场的玩家们。
尽管如此,
Amanita Design 却还是保持着他们一贯的慢节奏。
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直到 2015 年,Amanita Design 才开始思考,如何在中国市场更好地推广他们的游戏。
众所周知,中国有着众多的第三方 Android 渠道。为了「省心」,Amanita Design 为《机械迷城》在中国的发行寻找了一个合作伙伴——east2west 东品游戏
直到最近,《机械迷城》才终于在东品游戏的帮助下搞定版号等流程,终于宣布 Android 版正式上架。此时,《机械迷城》已经 9 岁了。
你们是如何选择中国的合作伙伴的? 中国的第三方应用商店很多,我们需要合作伙伴帮我们做一些本地化的事情。
在选择合作伙伴之前,我们会询问业内的一些其他的游戏开发商,看看他们是否对这个发行商满意。
如果这家公司符合其他游戏公司的合作标准,那我们之间的相处就不会存在特别的大的问题。
如今,Amanita Design 也开始更加关注中国移动游戏市场。
据托马斯介绍,他们将在 3 月 7 日正式上架他们的全新的游戏作品 CHUCHEL,这款游戏也将会在不久之后,登陆中国的 iOS 和 Android 平台。
CHUCHEL,游戏的风格很萌
在 CHUCHEL 这款游戏里,Amanita Design 第一次尝试了喜剧风格。游戏的主角是一只带着橘色帽子的小毛球,玩家在游戏中控制这只小毛球与其他生物战斗,帮他夺回被抢走的樱桃。为什么要做这么一款「不一样」的游戏? 我们希望创造这款游戏,让你可以和朋友、家人可以一起玩,大人和小孩也可以一起玩。
它没有什么特别的剧情,也没有有什么隐藏的含义,也不像其他游戏那样可以给玩家带来一些思考。
什么都没有,我们只想让你感受快乐。
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」,马上试玩日本魔性小游戏。应该追求完美,还是该保持本心?
话虽如此,在这片快速发展的市场里,玩家的喜好却越来越难以捉摸。
或许,上个星期还在为「纸片男人」疯狂打 call,这个星期就已经成为了「盼蛙归来」的老母亲。
我们已经听过无数游戏公司的发言人对此表示:「我们要把握玩家的变化,推出他们喜欢的游戏作品」,但 Amanita Design 的想法却有些不一样。玩家喜新厌旧的速度越来越快,您怎样看待这个现象? 我们不是很在意玩家的变化。但也不是说这个问题不重要,只是我们一直在做自己喜欢做的事情。
我本人在《机械迷城》里负责音乐制作,但我其实并不是一个专业音乐人。我原本是一个理工学科出生,制作游戏仅仅是为了兴趣。
我们也不追求完美。
在制作《机械迷城》时,我们的画师本来画出来的作品非常完美了。但我们希望不要画成那样,不希望太完美。所以画师改用左手来画画,于是创造了非常独特的此效果。
中国的游戏产业虽然经历着快速的增长,但它依然被质疑是否具备真正的创造力。很多人提出过这个问题——为什么我们做不出这样的作品?
是慢步前进,还是别太关注玩家的变化?
这些的确是 Amanita Design 成功之前做的事情,但千万别以为依样画葫芦就能得到同样的结果。那我们应该学习的到底是什么呢?
来听听
Amanita Design 是怎么说的:
如果让你对开发者们说一些建议,你会说什么? 最重要的一点就是要保持自己的本心,不能去复制别人的创意,保证你的想法是就是独一无二的。
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这些小知识你一定不知道!??????