你一定看得懂的属性动画源码分析
今日科技快讯
近日,易凯资本创始人兼CEO王冉在微博以及朋友圈发布了一条关于知识问答的问题互动:现在遍地开花的知识问答市场一个月内会发生什么?A、更多玩家跟进,B、出现单场千万奖金额,C、有关部门出台严格政策。
在朋友圈中,腾讯控股董事长兼CEO马化腾评论了该条朋友圈直接给出答案C,认为有关部门出台政策限制。随后360集团董事长周鸿祎表示,有什么理由限制这种非常正能量的活动呢?应该选择A、更多玩家跟进,并补充到A选项应该改成巨头纷纷进入。
作者简介
本篇文章来自 看我眼前007 的投稿。主要介绍了Android中属性动画源码相关知识,希望对大家有所帮助!
看我眼前007 的博客地址:
http://www.jianshu.com/u/f92ca7c0d2df
前言
关于属性动画的介绍有很多,但是大部分都是介绍如何使用属性动画。本文通过追溯源码,剖析属性动画内部实现机制。
属性动画有两个比较重要的动画执行类
ObjectAnimator
ValueAnimator
其中 ObjectAnimator 是 ValueAnimator 的子类。
ObjectAnimator 对 ValueAnimator 做了一层封装,使得 api 变得更简单。所以这里我们选取 ObjectAnimator 作为研究对象。
正文
使用方式
ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(animationView, "X", 0, 500); objectAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); objectAnimator.setEvaluator(new FloatEvaluator()); objectAnimator.setDuration(5 * 1000); objectAnimator.start();
以上是一个简单的 ObjectAnimator 实例。我们设置了一个时长为 5 秒,匀速移动 500 像素的 View。
一共有 5 个步骤
创建 ObjectAnimator
设置 Interpolator (插值器)
设置 Evaluator(估值器)
设置动画时长
开启动画
其中 『2』『3』 两步比较简单,但是概念比较难理解。
Interpolator (插值器)
用来计算某一时间点对应动画播放长度的百分比。例如:LinearInterpolator 表示一个匀速变化的动画。AccelerateInterpolator 表示一个先加速后减速的动画
Interpolator 会返回一个值,范围为 0 ~ 1 表示一个百分比
Evaluator(估值器)
表示计算某个时间点,动画需要更新 view 的值。
Evaluator.evaluate(float fraction, T startValue, T endValue) 是核心方法。其中,fraction 表示一个百分比。startValue 和 endValue 表示动画的起始值和结束值。通过 fraction、startValue、endValue 计算 view 对应的属性位置。
分析源码
从上面的代码看,我们重点需要看两个步骤
创建 ObjectAnimator
开启动画
动画都是一些列的重复绘制,所以我们要找到负责重复绘制的代码
创建 ObjectAnimator
ofFloat() 是一个静态方法
public static ObjectAnimator ofFloat(Object target, String propertyName, float... values) { ObjectAnimator anim = new ObjectAnimator(target, propertyName); anim.setFloatValues(values); return anim; }
该方法由 2 步操作,创建 ObjectAnimator 、调用 anim.setFloatValues(int... values)
private ObjectAnimator(Object target, String propertyName) { setTarget(target); setPropertyName(propertyName); }
setTarget(target) 将 view 保存到若引用 mTarget
public void setTarget(@Nullable Object target) { final Object oldTarget = getTarget(); if (oldTarget != target) { if (isStarted()) { cancel(); } mTarget = target == null ? null : new WeakReference<Object>(target); // New target should cause re-initialization prior to starting mInitialized = false; } }
然后把 view 需要改变的属性用 mPropertyName 保存
public void setPropertyName(@NonNull String propertyName) { …… 此时这边部分代码不会被执行 …… mPropertyName = propertyName; // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting mInitialized = false; }
此时完成 ObjectAnimator 对象创建,但是还没完。要对 ObjectAnimator 做一些设置。
anim.setFloatValues(int... values)public void setFloatValues(float... values) { if (mValues == null || mValues.length == 0) { // No values yet - this animator is being constructed piecemeal. Init the values with // whatever the current propertyName is if (mProperty != null) { setValues(PropertyValuesHolder.ofFloat(mProperty, values)); } else { setValues(PropertyValuesHolder.ofFloat(mPropertyName, values)); } } else { super.setFloatValues(values); } }
此时 mValues 还没有赋值,所以会执行 PropertyValuesHolder.ofFloat(mPropertyName, values)
public static PropertyValuesHolder ofFloat(String propertyName, float... values) { return new FloatPropertyValuesHolder(propertyName, values); }
这里创建了一个 FloatPropertyValuesHolder ,所以有必要看下 FloatPropertyValuesHolder 的构造函数
public FloatPropertyValuesHolder(String propertyName, float... values) { super(propertyName); setFloatValues(values); }
super(propertyName)是调用父类构造函数,里面只是保存了一个 propertyName 代码就不贴了。然后看
public void setFloatValues(float... values) { super.setFloatValues(values); mFloatKeyframes = (Keyframes.FloatKeyframes) mKeyframes; }
O__O "… 有是调用父类方法 super.setFloatValues(values),这个父类方法是不能跳过的
public void setFloatValues(float... values) { mValueType = float.class; mKeyframes = KeyframeSet.ofFloat(values); }
有点剥洋葱的感觉了,可是还要硬着头皮继续看 KeyframeSet.ofFloat(values)
public static KeyframeSet ofFloat(float... values) { boolean badValue = http://www.gunmi.cn/v/false; int numKeyframes = values.length; FloatKeyframe keyframes[] = new FloatKeyframe[Math.max(numKeyframes,2)]; if (numKeyframes == 1) { keyframes[0] = (FloatKeyframe) Keyframe.ofFloat(0f); keyframes[1] = (FloatKeyframe) Keyframe.ofFloat(1f, values[0]); if (Float.isNaN(values[0])) { badValue = true; } } else { keyframes[0] = (FloatKeyframe) Keyframe.ofFloat(0f, values[0]); for (int i = 1; i < numKeyframes; ++i) { keyframes[i] = (FloatKeyframe) Keyframe.ofFloat((float) i / (numKeyframes - 1), values[i]); if (Float.isNaN(values[i])) { badValue = true; } } } if (badValue) { Log.w("Animator", "Bad value (NaN) in float animator"); } return new FloatKeyframeSet(keyframes); }
(@ο@) 哇~ 终于看到一大坨代码了!貌似已经到洋葱的最里面了,认真研究一下这部分代码
这里出现一个新的对象 KeyframeSet 和 FloatKeyframe
FloatKeyframe 是 Keyframe 的子类,我们传入的 values 是一个可变参数。
KeyframeSet.ofFloat() 会把我们传入的 values 转化为一组 FloatKeyframe(因为我们传入的是一组 float ) 。Keyframe 翻译一下就叫『关键帧』。顾名思义,代表动画执行过程中某些特殊的帧,例如开始、结束。以及一些中间重要状态。如果我们传入的 values 只有 1 个元素,KeyframeSet 则存放两个『关键帧』分别表示 0~values[0]。如果我们传的 values 有多余 1 个元素,怎会生成 values.length -1 个关键帧。每个关键帧之间过度,就是所谓的『动画』,每次动画都会触发 Evaluator.evaluate 的变动,然后 FloatPropertyValuesHolder 创建部分完毕,一层一层向上返回。(O__O "…,如果忘记这个部分在哪,可以往上翻去看看),然后执行 ObjectAnimator.setValues() ,ObjectAnimator 直接调用了父类的ValueAnimator.setValues()
public void setValues(PropertyValuesHolder... values) { int numValues = values.length; mValues = values; mValuesMap = new HashMap<String, PropertyValuesHolder>(numValues); for (int i = 0; i < numValues; ++i) { PropertyValuesHolder valuesHolder = values[i]; mValuesMap.put(valuesHolder.getPropertyName(), valuesHolder); } // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting mInitialized = false; }
然后我们看到 mValues 和 mValuesMap 赋值操作了。mValues 和 mValuesMap 持有的对象就是我们创建的 FloatPropertyValuesHolder,终于我们完成了 ObjectAnimator 创建过程的源代码追踪,总结如下
创建 ObjectAnimator 对象,保存 target 和 propertyName
根据传入的 values 创建一组关键帧。
关键帧封装到 FloatPropertyValuesHolder 中。
FloatPropertyValuesHolder 交给 mValues 和 mValuesMap 持有
总结一下整个流程
开启动画
这一步是整个属性动画中最麻烦的操作,一层一层的剥开源码,搞得我眼睛干涩,脾气暴躁一度想放弃。
所以先做个深呼吸~,准备迎接更虐心的源码追踪。
objectAnimator.start()
public void start() { AnimationHandler.getInstance().autoCancelBasedOn(this); …… super.start(); }
这里有两句关键代码,其他代码没有贴出来。第一句检测如果动画已经执行,则停止动画。
如果不理解,并不重要。因为第一次调用的时候,肯定没有动画在执行。等看完整个过程就明白这一句的意思了。
然后我们发现又双叒叕调用了父类的方法。
public void start() { start(false); }
然后加了一个 false 参数继续调用同名函数
private void start(boolean playBackwards) { if (Looper.myLooper() == null) { throw new AndroidRuntimeException("Animators may only be run on Looper threads"); } mReversing = playBackwards; mSelfPulse = !mSuppressSelfPulseRequested; …… 这里的代码此时不会执行,先省略 mStarted = true; mPaused = false; mRunning = false; mAnimationEndRequested = false; // Resets mLastFrameTime when start() is called, so that if the animation was running, // calling start() would put the animation in the // started-but-not-yet-reached-the-first-frame phase. mLastFrameTime = -1; mFirstFrameTime = -1; mStartTime = -1; addAnimationCallback(0); if (mStartDelay == 0 || mSeekFraction >= 0 || mReversing) { // If there"s no start delay, init the animation and notify start listeners right away // to be consistent with the previous behavior. Otherwise, postpone this until the first // frame after the start delay. startAnimation(); if (mSeekFraction == -1) { // No seek, start at play time 0. Note that the reason we are not using fraction 0 // is because for animations with 0 duration, we want to be consistent with pre-N // behavior: skip to the final value immediately. setCurrentPlayTime(0); } else { setCurrentFraction(mSeekFraction); } } }
start(boolean playBackwards) 方法比较长,仔细咀嚼改方法后,找到三个地方比较重要
addAnimationCallback(0)
startAnimation()
setCurrentPlayTime(0)/setCurrentFraction(mSeekFraction) 其实是一个方法,因为 setCurrentPlayTime 会调用 setCurrentFraction(mSeekFraction)
这三个地方『1』是最负责的一步,但是又是最重要的一步,再做一次深呼吸,然后准备跟下去!
addAnimationCallback(0)
private void addAnimationCallback(long delay) { if (!mSelfPulse) { return; } getAnimationHandler().addAnimationFrameCallback(this, delay); }
这里一下子出现两个方法调用,先看下 getAnimationHandler()
public AnimationHandler getAnimationHandler() { return AnimationHandler.getInstance(); }
好像是获取一个 AnimationHandler 对象。似乎还是一个单利
public final static ThreadLocal<AnimationHandler> sAnimatorHandler = new ThreadLocal<>(); private boolean mListDirty = false; public static AnimationHandler getInstance() { if (sAnimatorHandler.get() == null) { sAnimatorHandler.set(new AnimationHandler()); } return sAnimatorHandler.get(); }
原来 AnimationHandler 用 ThreadLocal 保证每个线程只有一个实例。做到线程中单例。
然后看下 AnimationHandler.addAnimationFrameCallback()
public void addAnimationFrameCallback(final AnimationFrameCallback callback, long delay) { if (mAnimationCallbacks.size() == 0) { getProvider().postFrameCallback(mFrameCallback); } if (!mAnimationCallbacks.contains(callback)) { mAnimationCallbacks.add(callback); } if (delay > 0) { mDelayedCallbackStartTime.put(callback, (SystemClock.uptimeMillis() + delay)); } }
执行动画的时候 mAnimationCallbacks.size() = 0 所以会执行(这里稍微留意一下传入的 callback)
getProvider().postFrameCallback(mFrameCallback)
看下 getProvider()
private AnimationFrameCallbackProvider getProvider() { if (mProvider == null) { mProvider = new MyFrameCallbackProvider(); } return mProvider; }
返回了一个 MyFrameCallbackProvider() 对象,而且改对象的构造方法并无特别之处。然后我们在看下 mFrameCallback 对象。
private final Choreographer.FrameCallback mFrameCallback = new Choreographer.FrameCallback() { @Override public void doFrame(long frameTimeNanos) { doAnimationFrame(getProvider().getFrameTime()); if (mAnimationCallbacks.size() > 0) { getProvider().postFrameCallback(this); } } };
mFrameCallback 又是一个回调方法,而且 doFrame() 方法中好像有传入了自身。
Σ( ° △ °|||)︴这种反复执行的操作,有点像是绘制动画的控制地方了。
所以我们必须去看一些 MyFrameCallbackProvider.postFrameCallback(mFrameCallback)
public void postFrameCallback(Choreographer.FrameCallback callback) { mChoreographer.postFrameCallback(callback); }
这里有出现了一个新对象!!!mChoreographer 。
这家伙是在 MyFrameCallbackProvider 创建的时候就创建的
final Choreographer mChoreographer = Choreographer.getInstance();
到这里我们必须去看下 mChoreographer 对象是怎么获得的。
public static Choreographer getInstance() { return sThreadInstance.get(); }
这里又出现了 ThreadLocal,而且还是静态对象。
private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance = new ThreadLocal<Choreographer>() { @Override protected Choreographer initialValue() { Looper looper = Looper.myLooper(); if (looper == null) { throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!"); } return new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP); } };
这时候我的脑海中已经一万头神兽再奔腾了,还要继续跟下去。必须看下 Choreographer 的构造方法
private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) { mLooper = looper; mHandler = new FrameHandler(looper); mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC ? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource) : null; mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE; mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate()); mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1]; for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) { mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue(); } }
这个时候我们可以先歇一歇拉!看到 Handler 了!!!!O(∩_∩)O哈哈~,亲人啊,终于找到你了。
我们知道 Android 中很多地方都是通过 Handler 的消息机制做频繁刷新。似乎看到了黎明的曙光。
但是这里只是创建了一个 Choreographer 对象,而且没啥其他特别的动作,所以还有回去看 mChoreographer.postFrameCallback(callback)
public void postFrameCallback(FrameCallback callback) { postFrameCallbackDelayed(callback, 0); }
又是一层包裹
public void postFrameCallbackDelayed(FrameCallback callback, long delayMillis) { if (callback == null) { throw new IllegalArgumentException("callback must not be null"); } postCallbackDelayedInternal(CALLBACK_ANIMATION, callback, FRAME_CALLBACK_TOKEN, delayMillis); }
O__O "… 又又包裹了一层
private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType, Object action, Object token, long delayMillis) { …… synchronized (mLock) { final long now = SystemClock.uptimeMillis(); final long dueTime = now + delayMillis; mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token); if (dueTime <= now) { scheduleFrameLocked(now); } else { Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action); msg.arg1 = callbackType; msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime); } } }
终于我们又找到了 mHandler.sendMessageAtTime() 和我们猜的更加接近了。
这里我们直接看 mHandler 中处理 MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK 的地方
public void handleMessage(Message msg) { switch (msg.what) { …… case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK: doScheduleCallback(msg.arg1); break; } }
收到消息以后紧接着调用
void doScheduleCallback(int callbackType) { synchronized (mLock) { if (!mFrameScheduled) { final long now = SystemClock.uptimeMillis(); if (mCallbackQueues[callbackType].hasDueCallbacksLocked(now)) { scheduleFrameLocked(now); } } } }
获得了一个时间戳,然后执行
private void scheduleFrameLocked(long now) { if (!mFrameScheduled) { mFrameScheduled = true; if (USE_VSYNC) { …… if (isRunningOnLooperThreadLocked()) { scheduleVsyncLocked(); } else { Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg); } } …… } }
对着这段代码经过很长时间的思考,决定之间看 scheduleVsyncLocked()
private void scheduleVsyncLocked() { mDisplayEventReceiver.scheduleVsync(); }
然后我们找到了 jni 方法
public void scheduleVsync() { if (mReceiverPtr == 0) { Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event " + "receiver has already been disposed."); } else { nativeScheduleVsync(mReceiverPtr); } }
凸(艹皿艹 ) jni 什么鬼!老子还怎么跟踪下去。好像放弃了~~~(>_<)~~~
都到这里了,咬碎呀接着干
public DisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) { if (looper == null) { throw new IllegalArgumentException("looper must not be null"); } mMessageQueue = looper.getQueue(); mReceiverPtr = nativeInit(new WeakReference<DisplayEventReceiver>(this), mMessageQueue, vsyncSource); mCloseGuard.open("dispose"); }
从这里我们可以得知 mReceiverPtr 就是一个 jni 层指向 DisplayEventReceiver(子类 FrameDisplayEventReceiver) 的指针jni 方法会回调 FrameDisplayEventReceiver.onVsync() 方法。(这里先不管jni层如何实现了)
public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) { …… Message msg = Message.obtain(mHandler, this); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS); }
然后通过 mHandler 调用自身 FrameDisplayEventReceiver.run()
public void run() { mHavePendingVsync = false; doFrame(mTimestampNanos, mFrame); }
然后调用 Choreographer.doFrame()
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) { final long startNanos; synchronized (mLock) { …… try { Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Choreographer#doFrame"); AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS); mFrameInfo.markInputHandlingStart(); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos); mFrameInfo.markAnimationsStart(); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos); mFrameInfo.markPerformTraversalsStart(); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos); } finally { AnimationUtils.unlockAnimationClock(); Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW); } …… }
此时我们发现开始执行各种 callback 操作了,先看 doCallbacks()
void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) { CallbackRecord callbacks; synchronized (mLock) { …… try { Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, CALLBACK_TRACE_TITLES[callbackType]); for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) { …… c.run(frameTimeNanos); } } finally { synchronized (mLock) { mCallbacksRunning = false; do { final CallbackRecord next = callbacks.next; recycleCallbackLocked(callbacks); callbacks = next; } while (callbacks != null); } Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW); } }
这里有个比较重要的方法 c.run(frameTimeNanos) 而这个 c 就是 CallbackRecord。我们在使用 mHandler 发送消息前,把 FrameCallback 存放到 CallbackRecord 中。
然后我们看 CallbackRecord.run() 方法。
public void run(long frameTimeNanos) { if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) { ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos); } else { ((Runnable)action).run(); } }
又看到了一个 ((Runnable)action).run() 方法。
这里的 action 就是 MyFrameCallbackProvider.postFrameCallback() 传入的Choreographer.FrameCallback 即 AnimationHandler.mFrameCallback 对象。
这里我就找到*** 重复绘制动画 ***的核心代码。
Choreographer.FrameCallback.doFrame(long frameTimeNanos) 会反复执行,达到绘制动画的效果。
然后我们可以大胆擦次 AnimationHandler.doAnimationFrame() 里面肯定有绘制动画的逻辑
private void doAnimationFrame(long frameTime) { long currentTime = SystemClock.uptimeMillis(); final int size = mAnimationCallbacks.size(); for (int i = 0; i < size; i++) { final AnimationFrameCallback callback = mAnimationCallbacks.get(i); if (callback == null) { continue; } if (isCallbackDue(callback, currentTime)) { callback.doAnimationFrame(frameTime); if (mCommitCallbacks.contains(callback)) { getProvider().postCommitCallback(new Runnable() { @Override public void run() { commitAnimationFrame(callback, getProvider().getFrameTime()); } }); } } } cleanUpList(); }
我们又看到了一个 callback callback.doAnimationFrame(frameTime) .
这里的callback 来自 ValueAnimator.addAnimationCallback()
getAnimationHandler().addAnimationFrameCallback(this, delay)
所以我们需要看下 ValueAnimator.callback.doAnimationFrame()
public final boolean doAnimationFrame(long frameTime) { ……直接看最后代码 boolean finished = animateBasedOnTime(currentTime); if (finished) { endAnimation(); } return finished; }
先憋住胜利的喜悦,我们继续看 animateBasedOnTime(currentTime)
boolean animateBasedOnTime(long currentTime) { boolean done = false; if (mRunning) { …… animateValue(currentIterationFraction); } return done; }
animateValue() 看法方法名好像要到改变动画属性的地方
void animateValue(float fraction) { fraction = mInterpolator.getInterpolation(fraction); mCurrentFraction = fraction; int numValues = mValues.length; for (int i = 0; i < numValues; ++i) { mValues[i].calculateValue(fraction); } if (mUpdateListeners != null) { int numListeners = mUpdateListeners.size(); for (int i = 0; i < numListeners; ++i) { mUpdateListeners.get(i).onAnimationUpdate(this); } } }
这里我们终于看到调用 Interpolation 和 mValues[i].calculateValue(fraction)
void calculateValue(float fraction) { Object value = http://www.gunmi.cn/v/mKeyframes.getValue(fraction); mAnimatedValue = mConverter == null ? value : mConverter.convert(value); }
最后调用 mUpdateListeners.get(i).onAnimationUpdate(this)
用过 ValueAnimator 的人知道
valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { …… …… } });
是获得动画更新操作的地方。 但是我们没有设置 AnimatorUpdateListener。
这个时候有点绝望了!到底如何把值更新到 view 上!!!
冷静!冷静!冷静!
我们刚看到的 animateValue() 方法是 ValueAnimator 中的,而我们说过 ObjectAnimator 继承了 ValueAnimator ,不妨去 ObjectAnimator 中看下
void animateValue(float fraction) { final Object target = getTarget(); if (mTarget != null && target == null) { // We lost the target reference, cancel and clean up. Note: we allow null target if the /// target has never been set. cancel(); return; } super.animateValue(fraction); int numValues = mValues.length; for (int i = 0; i < numValues; ++i) { mValues[i].setAnimatedValue(target); } }
苍天啊!大地啊!吓死宝宝了,我们刚一直看的都是 super.animateValue() ,先只有一句代码能拯救我们
mValues[i].setAnimatedValue(target)
还记得 mValues 里面放了什么吗?是FloatPropertyValuesHolder。
胜利的曙光再次出现了 FloatPropertyValuesHolder.setAnimatedValue(target)
void setAnimatedValue(Object target) { if (mFloatProperty != null) { mFloatProperty.setValue(target, mFloatAnimatedValue); return; } if (mProperty != null) { mProperty.set(target, mFloatAnimatedValue); return; } if (mJniSetter != 0) { nCallFloatMethod(target, mJniSetter, mFloatAnimatedValue); return; } if (mSetter != null) { try { mTmpValueArray[0] = mFloatAnimatedValue; mSetter.invoke(target, mTmpValueArray); } catch (InvocationTargetException e) { Log.e("PropertyValuesHolder", e.toString()); } catch (IllegalAccessException e) { Log.e("PropertyValuesHolder", e.toString()); } } }
O__O "…好像有四个分支,到底改走哪一个。而且好像每个条件都不符合啊!!!
就像风筝断了线,我们好像跟不下去了~~~(>_<)~~~
再回到开始的时候,我们说有三个方法比较重要,而我们只看了 addAnimationCallback(0) 。要不我们再看下其他两个方法
startAnimation()
调用 startAnimation() 以后 mRunning 设置为 true,表示动画开始执行。
也就是说,我们上一部分析的没错。动画还没开始呢!然后看一下 initAnimation()
void initAnimation() { if (!mInitialized) { int numValues = mValues.length; for (int i = 0; i < numValues; ++i) { mValues[i].init(); } mInitialized = true; } }
好像调用了 mValues[i].init() 即 FloatPropertyValuesHolder.init()
void init() { if (mEvaluator == null) { // We already handle int and float automatically, but not their Object // equivalents mEvaluator = (mValueType == Integer.class) ? sIntEvaluator : (mValueType == Float.class) ? sFloatEvaluator : null; } if (mEvaluator != null) { // KeyframeSet knows how to evaluate the common types - only give it a custom // evaluator if one has been set on this class mKeyframes.setEvaluator(mEvaluator); } }
好像也没啥特别的地方。但是这次我们留了一个心眼,我们发现 ObjectAnimator 里重载了此方法
void initAnimation() { if (!mInitialized) { // mValueType may change due to setter/getter setup; do this before calling super.init(), // which uses mValueType to set up the default type evaluator. final Object target = getTarget(); if (target != null) { final int numValues = mValues.length; for (int i = 0; i < numValues; ++i) { mValues[i].setupSetterAndGetter(target); } } super.initAnimation(); } }
并且调用了 mValues[i].setupSetterAndGetter(target) 即FloatPropertyValuesHolder.setupSetterAndGetter(target)
void setupSetterAndGetter(Object target) { setupSetter(target.getClass()); }
好像有点意思了~,继续跟进
void setupSetter(Class targetClass) { if (mJniSetter != 0) { return; } synchronized(sJNISetterPropertyMap) { HashMap<String, Long> propertyMap = sJNISetterPropertyMap.get(targetClass); boolean wasInMap = false; if (propertyMap != null) { wasInMap = propertyMap.containsKey(mPropertyName); if (wasInMap) { Long jniSetter = propertyMap.get(mPropertyName); if (jniSetter != null) { mJniSetter = jniSetter; } } } if (!wasInMap) { String methodName = getMethodName("set", mPropertyName); calculateValue(0f); float[] values = (float[]) getAnimatedValue(); int numParams = values.length; try { mJniSetter = nGetMultipleFloatMethod(targetClass, methodName, numParams); } catch (NoSuchMethodError e) { // try without the "set" prefix try { mJniSetter = nGetMultipleFloatMethod(targetClass, mPropertyName, numParams); } catch (NoSuchMethodError e2) { // just try reflection next } } if (propertyMap == null) { propertyMap = new HashMap<String, Long>(); sJNISetterPropertyMap.put(targetClass, propertyMap); } propertyMap.put(mPropertyName, mJniSetter); } } } }
这里终于发现了天大的秘密!!!我们会从 sJNISetterPropertyMap 查询有没有 setter 方法的 jni 指针,如果没有则调用
mJniSetter = nGetMultipleFloatMethod(targetClass, methodName, numParams)
这里我们终于揭开了一个疑惑,FloatPropertyValuesHolder.setAnimatedValue(target) 中会走
if (mJniSetter != 0) { nCallFloatMethod(target, mJniSetter, mFloatAnimatedValue); return; }
通过 jni 指针,修改对应的对象参数。机 view.setX(float vlaue)
接着执行
if (mListeners != null) { notifyStartListeners(); }
回调通知动画开始执行。这里似乎已经完成了整个 objectAnimator.start()
但是我们还有最后一步。
float fraction = mDuration > 0 ? (float) playTime / mDuration : 1; setCurrentFraction(fraction);}
所以 setCurrentPlayTime(0) 还是会调用 setCurrentFraction(mSeekFraction)
public void setCurrentFraction(float fraction) { initAnimation(); fraction = clampFraction(fraction); mStartTimeCommitted = true; // do not allow start time to be compensated for jank if (isPulsingInternal()) { long seekTime = (long) (getScaledDuration() * fraction); long currentTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis(); // Only modify the start time when the animation is running. Seek fraction will ensure // non-running animations skip to the correct start time. mStartTime = currentTime - seekTime; } else { // If the animation loop hasn"t started, or during start delay, the startTime will be // adjusted once the delay has passed based on seek fraction. mSeekFraction = fraction; } mOverallFraction = fraction; final float currentIterationFraction = getCurrentIterationFraction(fraction, mReversing); animateValue(currentIterationFraction); }
这里我们发现有调用了 animateValue(currentIterationFraction),而上面我们已经知道,animateValue() 是更新 view 属性的操作,这里又执行了一次。
可以理解为在 startAnimation() 之后,立马执行一次 animateValue() ,因为此时可能 handler 的回调还没有执行到。(个人猜测)
总结
以上就是属性动画源码剖析全过程。
用一个时序图总结收尾。
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