管理用户行为的17条清单

管理用户行为的17条清单

应要求提供一份关于用户行为管理的清单,一共17条:

1、邓巴定律认为,一个人能够处理的好友上限是150人。假设你能力很强,同时可以照顾到150个群组,那么一个人通过群组可以管理的人数上限是22500人。也就是说,如果你的用户超过20000人,而你还没有开始想要管理用户,基本上你就已经落后了。

2、用户的生命周期是用户管理的切入点,横向划分,用户必然经历:潜在用户、新用户、留存用户、活跃用户、付费用户和流失用户这6个时期。

3、用户的生命周期要和产品的生命周期放在一起考虑,对于一款产品,本身也是有周期的,譬如一辆车,它的生命周期就是:制造、销售、交付、使用、报废5个阶段。对于一款互联网产品来说,也必然经历:初创、发展、爆发、成熟、衰退这5个时期。

4、对于不同生命周期的用户,应当关注不同的层面,新用户强调认知,用户要认识产品、理解产品,认知建立完全有两个结果,一个是用户留下来,另一个是用户自己选择离开。所以,在认知过程中,已经需要介入分析用户流失的原因,并持续改良产品或施加运营影响,让更多的新用户更快度过认知建立后可能离开的时期,让他们沉淀下来,然后考虑活跃;刺激用户活跃的手法有很多,但只有在非衰退期和已经度过初创期的各种不安定后开始全面实施。

5、用户是人,所以关注人的欲望比关于产品特性,更容易撬动用户行为。

6、常见的用户激励手段分为物质激励和精神激励。物质激励有送礼物、送钱;精神激励有搞勋章、做排名,刺激用户的共鸣,从而替换掉物质激励的手段。

7、要明白一个道理,要么把物质激励做到极致,要么把精神激励做到极致,中间很难存在中间状态。这段话如果翻译成人话就是,要么你把用户教育成只要有钱有利益就可以,要么就把他们教育得不食人间烟火,只愿为你折腰。简单的说,要么极致利己,要么极致利他。

8、口碑来源于用户持续获得超出预期的体验,这种体验并不区分人群,而是人人都可以获得,它是规则,不是人情。

9、管理用户行为,必须要让用户的每一个行为都获得反馈,就譬如玩游戏开宝箱,宝箱打开的一瞬间固然爽,但更爽的是看到宝箱开启过程中的读条,并且知道读条完成后一定会跳出物品。我们往往重视的是宝箱里放了什么,却忽视在开箱过程中的读条体验才是最爽的。

10、用户一定有所求,就如同人一定有需求。有钱的时候希望有名望,有名望的时候需要有钱,有钱也有名望的需要实现自己,也许是造福人类,也许是为所欲为,但产品一定要能够实现用户的这些欲求,并且告诉他们如何能够实现这种欲求,中间过程必须要有提示。

11、基于用户的数据分析,一定不是一件事儿,而是一种习惯。分析新用户的行为,这样可以改进新用户建立认知的过程,提升速度,尽快转化,分析用户流失的原因,是为了避免类似用户在发生类似行为后继续流失。

12、用户分层是一定会做的,无论采用什么模型,无论评价标准如何,合理分配官方的资源,是让用户保持良好体验的基础工作。

13、排名是一种激励用户的方法,所以你之所以会拼命摇晃手机让微信运动的步数增加,又或者不停的玩跳一跳甚至希望使用外挂,就是因为排名和超越始终在激励你。但请注意,和没有什么交集的人去比的动力是弱于和有交集的好友的,所以排名这种东西,电商只会用来推商户的商品,而不会用来刺激用户多多买东西,因为商户间存在比较价值,而陌生人间并不存在比较价值。

14、有一种排名是例外的,那就是数字激励比大数。譬如360告诉你本次开机速度很快,打败了全国99%的用户。

15、等级可以激励用户,最早见于游戏。但如果等级下面没有匹配的对应权益或者缺乏互动的可能性,等级就是没有效果的,因此,电商的等级下挂权益池,等级不是核心,权益才是核心;而游戏的等级则代表着战斗力,你比别人等级高,如果你打起怪来比别人次,或者对战打不过低级别对手,你就知道你充值还不够了。

16、积分并不与等级有强关联,它是可以独立存在的,但积分本身并没有什么吸引力,吸引力是积分背后可以兑换或变现的价值。但如果要做极致利己,积分并不是好帮手,因为它远没有真金白银来得刺激。

17、特权也是可以游离在等级之外的,它和权益的差别在于,特权只有有、无的分配,因此,当你的权益不够多不够吸引人时,使用两级分配,让一部分核心用户拥有特权,就很关键。比如小米没钱的时候,搞100个上帝这种情感互动的特权,就比较有用,可以拉动一大批人成为它的粉丝。如果权益已经又多又好的时候,多级管理就是必然之路了。

清单就这些,之前的文章在这里:用户与我没有强关系,如何转化变现?

Photo by Pawel Nolbert on Unsplash

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张记杂货铺    张亮 主理

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