戏业务|B站破圈了,但B站游戏还在圈里( 三 )

】同时,独立游戏逐渐崛起也是一波不可忽视的浪潮。
2016年也被视为是“中国独立游戏元年”。2016年后,独立游戏进入低门槛、大批量制作开发者涌入阶段,其影响力也因此进一步扩大。2017年后,受游戏版号政策影响,独立游戏开始去劣存优,并走向创意和精致兼备阶段。
根据《2018年独立游戏发展状况报告》数据显示,中国独立游戏的市场规模在2018年已达到2.1亿,根据推算国内独立游戏用户的数量同样也达到2亿,高热度作品、独立游戏社区以及热点赛事的出现都在推动着用户规模的增长。
过去市场上的游戏质量良莠不齐,充斥着大量套皮、换皮的刷量游戏,且在一款热门游戏出现后极易带动同类型游戏大批量出现,因此千篇一律、换汤不换药的现象明显。玩家在已出现审美疲劳的同时,更期望新鲜内容和玩法的出现。而独立游戏的核心要素就在于“体验创新”,在玩法和故事背景内核上创新是独立游戏的显著特点,因此独立游戏正好可以满足消费升级的玩家的口味。
另外,游戏从本质来看也是内容的一种。独立游戏的最大特点在于要体现开发者个人理念、意志,随后向玩家输出某种观点或是情感,这一点使得独立游戏比商业游戏更像“内容”,因此也就能够使玩家产生情感共鸣,增加玩家粘性,在以创新吸引到玩家后还能实现玩家高留存。
内外因共同作用下,B站走上了探索独立游戏研发的道路。

  • 2017年,B站自主研发的“战旗+卡牌”对战手游《神代梦华谭》上线;
  • 2018年后,B站在Steam平台陆续发行了《音灵》、《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追声》等独立游戏;
  • 2019年7月,B站举办独立游戏发布会,一口气同时发布了《一起开火车!》《妄想破绽》《斩妖行》《重明鸟》《Dead Cells》等五款独立游戏。
B站投入独立游戏的节奏不断加速,但从结果来看,虽然用户评价有几款游戏口碑不错,想做出兼顾商业性和游戏性的成功独立游戏难度却无法忽视。
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游戏《斩妖行》效果图
首先,在影视、游戏、网文的IP抢购热潮下,知名IP的价格已被市场抬高,游戏厂商购买的IP名气越大,则游戏开发的成本越高。因此,在有限的预算下,厂商在收购高额IP的同时很难兼顾游戏的开发,可以理解为高额IP其实抢占了原可能会在投入到游戏研发上的资金。
这对资金有限的中小厂商来说,困难程度更高。前盛大游戏副总裁谭雁峰曾表示:“游戏行业的竞争门槛已经变得非常高了,中小团队会很难承受,如果没有较强的资本支持,会很难跟上行业激烈的竞争节奏。”
B站凭借充裕的资金和自有发行渠道可以解决一部分难题,而中小厂商不仅研发和买量的资金有限,有的甚至版号也难以拿到。
其次,是游戏的核心玩法创新进展缓慢,高额的游戏开发成本也使得许多游戏厂商望而却步。
西山居CEO郭炜炜曾表示2020年,二次元算是性价比最高的品类,2D项目的成本只要2000万起;可如今半年过去,他认为数字已经涨到了3000万-5000万,3D二次元的成本甚至要超过1个亿,“未来两年会很残酷。”
B站对独立游戏的营收早有预期。“收入盘子肯定是不大,甚至我们做独立游戏可能是亏损。”张峰在2019年的一次采访中表示,“我们做独立游戏本身就不主要是为了赚钱,同时对独立游戏团队还有个人的创作者以及产品,B站会有一系列的扶持政策。”
结果也确实如此,今年Q3财报显示,B站游戏业务营收为12.75亿元人民币,虽然占总营收比重仍达40%之多,但同比37%的增速,与增值服务业务(同比增长116%)、广告业务(同比增长126%)、电商及其他业务(同比增长83%)相比,已经不再突出。
值得注意的是,今年二季度,B站整体游戏收入中《公主连结 Re:Dive》贡献量超过六成,也就是说,B站收入结构多元化的目标看似完成,但游戏收入结构单一化的问题并没有解决。《公主连结Re:Dive》是由Cygames出品,B站代理的幻想番剧手游。作为B站游戏的强力新品,仍然是代理的外部游戏产品,自研自发的拳头产品依然尚未出现。
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《公主连结 Re:Dive》游戏宣传图
整体来看,游戏业务曾经一度是B站主要营收支柱,但靠代理、联运外部游戏产品赚钱充满着不确定性。因此,寻求破圈,做多元化产品的B站,不仅想做深二次元,还想兼顾独立游戏、跨平台游戏等各类多样化诉求。