戏业务|B站破圈了,但B站游戏还在圈里


戏业务|B站破圈了,但B站游戏还在圈里
文章插图
编者按:本文为专栏作者资本侦探授权创业邦发表,作者洪雨晗,版权归原作者所有。
今年上半年,一则“后浪”视频将B站送上风口浪尖,在引发大众讨论的同时,也进一步助推了B站破圈。
从财报数据来看,破圈已在为B站贡献实际回报,根据此前发布的2020 Q3财报显示:

  • B站社区月均活跃用户同比增长54%达1.97亿,移动端月均活跃用户同比增长61%达1.84亿。
  • 用户的增长也体现在付费用户的转化上,本季度月均付费用户数同比增长89%达1500万,付费率从去年同期的6.2%提升至7.6%。
体量与付费转化齐涨推动B站收入结构走向多元化,但是在热闹的破圈声中,建立在二次元内核上的游戏业务,依然是B站营收来源的核心支柱。
拨开破圈迷雾,B站游戏业务发展如何,在短时间内仍是决定“小破站”商业表现的重要因素:Q3财报显示,B站游戏营收为12.75亿元,同比增长37%,占其总营收的40%。
而在游戏产业由渠道向内容转变的过程中,B站的游戏业务在产业的位置也越来越难以忽视:根据Sensor Tower商店情报平台显示,在2020年11月中国手游发行商全球App Store和Google Play的收入排名中,B站排名第22位,紧跟字节跳动之后。
但深入分析B站游戏业务能够看到,其游戏营收快速增长的背后,占据其游戏营收大头的仍然是代理、联运业务。
在B站游戏业务盘子越做越大之时,在自身破圈与行业潮涌的双重作用下,B站游戏往何处去,又将对行业产生什么影响,是需要进一步探讨的问题。
二次元成就B站游戏B站触电游戏始于2013年,那一年,依托子公司芜湖享游网络,B站联合运营了游族网络研发的《侠物语》,这是一款动漫武侠类RPG网页游戏。
B站游戏联运业务的关键点,来自米哈游和《崩坏学园2》。
戏业务|B站破圈了,但B站游戏还在圈里
文章插图
2013年12月,米哈游还是在测试《崩坏学园2》时,就对比了B站和91助手的投放引流数据,投放一周后发现以91助手为代表的传统游戏投放渠道效果不尽人意。
就在米哈游开始渠道创新时,B站也正进行着商业化尝试,亟需寻找商业化路径的B站遇到了二次元游戏开发商米哈游,二者一拍即合。在《崩坏学园》系列发行过程中,B站取代传统分发渠道成为了米哈游最为倚重的合作方。
米哈游CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演讲中透露,“B站占我们安卓收入50%还要多,B站的核心用户几乎可以cover到安卓核心用户的60%-70%。”B站之所以能够贡献如此多收入,主要在于其是和游戏玩家群体相匹配的渠道,“B站的核心数据比其他的安卓市场高3到4倍,比其他渠道最好的时候还要高。”
在《崩坏学园2》之后,B站知名较大的联运还有《LOVELIVE!学园偶像祭》、《梅露可物语》、《神之刃》等,通过这一系列游戏,B站逐渐摸清了自身的强项及适合的发力点。
戏业务|B站破圈了,但B站游戏还在圈里
文章插图
《LOVELIVE!》同人系列
首先,B站“Z世代ACGN内容社区”的定位,使其具有了高粘度用户和优质的社区氛围。其次,在当时,二次元属于小众品类游戏,虽然游戏出圈难,但市场上的同类产品少,因此,在仙侠、武侠、三国、枪战盛行的游戏时代,B站可以占据独特市场。
通过代理、联运,B站打开了游戏业务的大门,游戏业务极大缓解了B站商业化的问题——B站早期资金匮乏,视频内容主要来自UP主们“用爱发电”。
然而,早期的B站仅在二次元游戏领域有所建树,对其它游戏品类了解程度有限,且入局时间尚短,在游戏运营和发行上的经验不足,同腾讯、网易、盛大等经营十余年的老牌游戏相比,差距不小,对于运营重度游戏还谈不上熟练。“手游坟场”便是早期玩家对B站游戏的自黑,因而早期B站游戏运营较为依赖游戏的IP和玩家的二次创作、口碑效应。
这其中最成功的游戏IP运营便是B站2016年代理的日本手游《Fate/Grand Order》(中文为《命运-王冠指定》,下文简称FGO),在FGO之前,日本经典动漫/轻小说Fate同人系列早已风靡亚洲,该游戏在推出后的前30天内便吸引了超过450万玩家,B站也凭借该款游戏获得了亮眼的数据表现。
戏业务|B站破圈了,但B站游戏还在圈里
文章插图
Fate系列同人
B站联运、代理二次元游戏成功的背后,是手游市场爆发以及二次元文化普及的两个时代浪潮。
以B站、米哈游联运的二次元手游《崩坏学园2》为例,2014 年3 月,《崩坏学园2》在App Store 上线当日即位列付费项目中下载量第一名。《崩坏学园 2》在2014年和2015年的收入分别为9488.39万元和1.71亿元,占总营收的比例分别为99.53%和99.27%。