戏业务|B站破圈了,但B站游戏还在圈里( 二 )


《崩坏学园2》验证了二次元的价值,对此,米哈游团队曾表示,“真的很幸运,我们还没撒手,时代的机会就来了。而这个时候,因为此前三年的积累,我们恰好是国产动漫游戏最好的代表。”
而此时的二次元市场正处在起飞的节点上,艾媒咨询数据显示,2019年中国二次元用户规模约为3.32亿人,预计2021年将突破4亿人,随着二次元文化的泛化发展,用户规模将持续增长。与此同时,其主力用户群体Z世代经济逐渐独立,消费能力随之增加,二次元产业的商业价值不断被抬升。
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在此期间,二次元类游戏逐渐成为一条极具市场的、成熟的游戏细分赛道,这不仅使得像米哈游这样专注二次元游戏的制作商迅速发展,也使得中国最大的二次元内容聚集地B站,成为二次元热潮中的受益者。
借着这股热潮,2018年3月3日,B站向美国证券交易委员会(SEC)提交了招股书,拟筹资4亿美金。据招股书披露,2017年,B站游戏营收超过20亿,占总营收的比例为83.4%,仅FGO一款游戏就贡献了72%的营收。此时,FGO的出色吸金能力,反而成为B站面临的风险。
招股书数据显示,2015年,B站的手游营收约为8600万,占收入比重65.7%;FGO于2016年9月上线,同年B站的手游营收升至3亿4000万;到了2017年,B站联运的二次元休闲养成游戏《碧蓝航线》上线,FGO营收继续增长,达到了超过20亿的营收规模。此时,游戏业务已占B站总营收比例的83.4%,仅FGO这一款游戏就贡献了72%的游戏营收。
对资本市场而言,过于依赖某项业务的单一营收,具有较高风险性。而FGO仅仅是B站代理的一款海外游戏,当FGO热度褪去,或版权方出现变故,B站过半的营收都要受其影响,风险系数极高。
B站因此走上了“去游戏化”之路,更准确的说,是去“FGO”之路,推动收入结构往多元化方向转变。具体来看,B站从以下几个方面进行着手。
首先是游戏准入上的变化。过去,B站对上架游戏筛选严格,如在2017年B站评测的943款游戏产品中,通过并上线的仅剩55款,通过上线率为6%。
2018年1月初,B站表示将开放游戏中心业务,取消准入制。此后,开发者可以在认证后上传自己的产品,并借助B站自由的内容体系,来对游戏产品进行预热、推广、用户运营等一系列的运作。
B站副总裁张峰曾在采访中解释,这个策略是用户多元化需求导致的,是B站游戏业务向多元化、大众化扩展的一个趋势转变。游戏中心业务将与代理业务、自研业务一起,成为B站游戏在未来的主要业务板块。
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第二是联运游戏的分成比例的调整,提高至五五分成(付费下载类手游三七分成,开发者收七成)。
B站还通过投资与合作的方式在IP产业链上下游继续布局。合作方面,如与腾讯在动画、游戏等内容生态上下游加强协同;同时加强与淘宝在内容电商方面的合作,为自身IP和UP主们寻找适合的商业化场景。
投资上,据每日经济新闻统计,2018年~2019年1月,B站在文化娱乐领域内投资了超20家公司。这些公司的主要业务分别涵盖了动画制作、漫画IP、衍生品、虚拟偶像、游戏等领域。希冀通过联运带动自身IP研发,从而引发飞轮效应。
从数据上来看,这些方式起到了一定效果。在保证游戏营收同比增长的前提下,2018年,B站各季度的游戏收入占比为83%、77%、69%、61.7%,占比逐年下降。
但随着国内手游市场竞争的白热化,IP抢夺愈加激烈,仅凭一两款国外代理游戏就赚得盆满钵满的时代,早已一去不复返。二次元游戏也不再是小众游戏的代名词,越来越多玩家涌入赛道,靠代理、联运入局的B站游戏面临的压力不小。
自研自发一批优质游戏,成为了B站游戏的必然选择。
永远稀缺的优质游戏联运、代理是B站切入游戏业务的路径,但是这一模式存在不确定性。
B站作为渠道,仰赖优质的内容吸引用户并产生收入,内容质量参差不齐对B站是巨大挑战,B站发行自己的独立游戏成为一件必须要做的事情,同时,这也离不开当时的手游大环境。
首先,二次元游戏赛道在不断发展的同时,乱象也开始出现。B站游戏中心的开放虽然使用户有了更多游戏选择,但同时也使游戏区进入了大量劣质手游,让许多玩家不适。
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来源:知乎上的讨论
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