人类|亚洲特快:赛博朋克核心已死,但这是人类的幸运( 二 )


而赛博朋克正是在这个大背景之下,反映了科幻作者对于未来的忧思,他们所描写的赛博朋克的未来世界,正是他们认为未来应该极力避免的情景。
人类|亚洲特快:赛博朋克核心已死,但这是人类的幸运
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咱们跳过50年的历史,到了今天,“赛博化”的,或者说,人类为机器所异化的,控制论得到广泛应用的世界早已经降临。只是,朋克精神却已经失去了当年的意义,或者说,赛博成为了现实,朋克却已经死了。
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现实中,部分领域技术比当年想象的进步要慢,比如VR设备还没有真正普及,比如人工智能至今还是人工智障,比如飞行汽车至今也造不出来等等等等……
但是在网络的发展方面,赛博朋克创造者们当初的构想反而不够看了,比如今日的现代社会和网络的融合程度,就远超了大部分赛博朋克作品的想象。
而且,相比当年所担心的在社会的方方面面简单粗暴运用控制论的做法也没有成为现实,人类社会几十年来的实际发展历史,为未来提供了更多的可能性。而高科技低生活也并未成为现实,全世界的恩格尔系数,也就是食品在居民支出中的占比相比赛博朋克出现的那个时代大幅度降低了,表明按照客观标准来看,普通人的生活水平是大大上升了。
今天的超级都市,没有成为巨幅霓虹灯下的阴暗潮湿的水泥丛林;今天的社会,没有成为超级企业控制下无视基本人权的冒险者乐园;甚至,当年很多基于控制论概念确立的政策和理论都已经成为历史,甚至成了网络上大家批判和嘲笑的对象。
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更重要的是,当年朋克运动的叛逆的年轻精英,现在也都已经成了当年他们极力反抗的“既得利益者”。在这种背景下,赛博朋克作为一个流行文化现象,逐渐的仅仅也剩下了躯壳,失去了内核。
这就是赛博朋克2077这个赛博朋克文化作品的巅峰诞生的今天,所面临的现实环境。
但我们不应该忘记赛博朋克的这段历史,它从新浪潮的靡靡之音中挽救了科幻,它给社会敲响过警钟,它让公众在现实的泥潭中仰望了一下未来。
从这个角度讲,''赛博朋克2077”其实和“辐射”系列游戏是一样的,都是“数字时代第一代移民”对于过去的一种缅怀。区别仅仅是辐射系列主打的是五六十年代的情怀,而赛博朋克主打的是八九十年代的情怀而已。
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同样的,基于这种“缅怀”,今天还造成了很多看似新的概念,比如缅怀苏联的原子朋克,比如缅怀大工业时代的蒸汽朋克和柴油朋克,其实朋克在这里的概念就是“亚文化”的代词而已,早已和反抗、叛逆没什么关系了。
但新时代终究要呼唤新的风格,但在我们这个年代,“融合”似乎成了一种最流行,也最讨巧的办法,近几年大热的文艺作品几乎全是“缝合怪”,比如打通了科幻和奇幻的战锤40K,比如融合所有太空歌剧的《群星》,比如集末世情节之大成的辐射和疯狂麦克斯……包括我们经常谈起的《三体》,起源也是刘慈欣自己在电脑上写的一个听起来和《群星》的看海模式差不多的模拟推演。
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当然,从正面角度来看,这是对各种风格和概念的融会贯通,但这其实还是对上一个时代的总结,并尝试构建出一些新的东西。但是从反面角度来看,新一代的文化在哪呢?
按照经典的亚文化理论,亚文化是主流文化所忽略的角落,但它不会是下里巴人的文化,它不会是俗的东西,或者说为社会大众广泛接受的东西,所以不管是B站的鬼畜,还是抖音快手,这些是形成不了新的“亚文化”的——日本ACG其实也一样不行。
我们看朋克文化的同时代,社会上的流行文化……也是超级英雄漫画和各种爽文嘛,或者叫纸浆小说——这类流行文化的套路从上世纪20年代到今天,基本都一样。
最近列车长也在想这方面的事情,当然我可能想不明白,但可以说一个初步的概念,其实很早西方理论界就已经在说一个概念“亚文化已死”,也就是说经典概念中以反抗、和主流文化反着来为代表的亚文化其实已经没有土壤了。
当然,今天全世界其实都在面临着前所未有的大变局,在这样的大变局中,年轻一代所创造和引领的文化应该不会是我们这些老家伙所熟悉的一套,甚至也不能用我们已经熟悉的套路去解释了。