腾讯“投行”要减速
【腾讯“投行”要减速】2020年Q1财报发布时 , 我们认为虽然当期外部环境受疫情冲击相当严重 , 但重点考验腾讯的应在Q2 , 主要原因为:其一 , 疫情期间外部活动大幅减少 , 利好游戏 , 为Q1减轻了压力;其二 , 游戏行业大热 , 该部分广告主也托起了广告业务的增长;其三 , Q2生产生活恢复后 , 游戏已很难回到上季度的火爆 , 实体经济尚未恢复 , 对广告业务也有相当大的影响 , 总之 , Q2腾讯将遭遇较大压力 。
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但根据刚发布的腾讯2020年Q2财报 , 当期总营收达到了1148.83亿元 , 同比增长29% , 环比增长6% , 其中网络游戏同比增长40%达到382.88亿元(环比增长3%) , 网络广告同比增长13%到185.52亿元(环比增长5%) , 同环比均呈正向增长 , Q2似乎对腾讯的影响有限 。
我们的判断究竟有何偏差 , 或者说腾讯究竟通过怎样的手段对冲了外部环境压力 , 未来腾讯究竟又有何变化 , 这是本文的重点 。
腾讯究竟在走怎样的道路 , 这是我们想到的第一个问题 。
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2018年对腾讯意义非常 , 游戏业务受到监管部门限制 , 更重要的是在2018年Q3开始 , 腾讯加大2B转型力度 , 以用来缓冲游戏业务的下行压力 。
在上图中 , 以上都有所体现 , 游戏业务同比增速在2018年Q3跌入谷底 , 2019年之后开始反弹 , 直到2020年Q2仍在反弹区间 , 广告业务增速在2018年Q3的高峰之后 , 有所下滑 , 这不仅有来自宏观经济的影响 , 且有采取的社交广告资源渐进式思路有关 , 以微信朋友圈广告为例 , 打破单日单用户两条的限额增加到三条 , 在2019年下半年效果是有所展现的 。
单从上图中 , 我们似乎可以得到:1.游戏业务仍在反弹;2.广告业务的压力仍然较大;3.虽然科技金融+企业服务是2B业务的关键 , 但我们测算近几个季度收入总占比维持在26%上下 , 而游戏占比由2018年Q4最低的28%一路反弹到了最新的34% , 腾讯的游戏属性仍然极为强烈 。
从2018年至今 , 腾讯的营收基础是否发生变化了呢?
我们整理了腾讯近几个季度以来 , 海外游戏的营收情况 , 见下图(其中2019年Q2和2020年Q1为估算)
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从2019年Q1-2020年Q2 , 腾讯游戏在海外增长接近4倍 , 同期国内游戏仅增加了13% , 结合音数协游戏工委数据 , 我们测算腾讯游戏在国内市场占比由2019上半年的44.7%降到了2020上半年的41.7% 。
在经历2018年监管的一系列压力之后 , 国内游戏行业呈现出:竞争更加激烈 , 人口红利消失 , 用户规模增长放缓的特点 。
2020年 , 1-6月我国游戏总用户规模同比增长1.97% , 约为1271万人 , 为历史新低 , 当下国内游戏行业越来越显示出“零和博弈”的特点:头部企业的增长边际效应降低 , 受行业新兴企业的冲击以及创业潮影响 , 该部分企业的市场份额会出现下降的现象 , 用此逻辑看电商业 , 甚至是汽车等行业 , 都是可以证实的 。
腾讯在国内虽然稳定了行业第一的位置 , 但出于行业现状 , 国内的成长天花板也是明显的 , 于是寻求出海来追求出海解决发展问题 。
从上图中可以看到 , 出海对游戏业务的提振作用巨大 , 考虑到海外市场尚处于培育期 , 我们对此部分未来是持乐观态度的 。
腾讯2B主要在国内 , 我们不妨剔除海外游戏收入之后 , 再来对比各部分情况 。
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仅就国内市场 , 腾讯的游戏业务在2019年占比降幅乃是相当明显 , 广告业务占比也小有上扬 , 总之 , 无论是增长的绝对值还是增速 , 广告和企业服务都取得了不错的成绩 , 2019年 , 不考虑海外市场 , 腾讯的2B业务确实是有亮点的 。
2020上半年 , 游戏得益 , 营收占比又回到了一年多的高点 , 2B业务则受到冲击较为明显 , 增长规模要弱于游戏 , 2019年Q1 , 户外商业几近停摆 , 对财付通的影响也带来了金融科技+企业服务总份额的大幅下降 。
看似有“开倒车”的迹象 , 这是否会使腾讯继续走向游戏为主的发展道路呢?
我们认为不会 , 原因为:
1.经过前文分析 , 国内游戏行业的零和博弈市场的性质并未改变 , 也即 , 剔除疫情阶段的红利 , 接下来腾讯国内游戏保持低速增长的概率极大;
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