腾讯的2019年报:小程序形成8000亿GMV,吃鸡手游是全球最靓的崽
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3月18日 , 腾讯正式公布2019年报 , 数据显示腾讯2019全年收入为3772.89亿元 , 较2018年同比增长21%;年度盈利为人民币958.89亿元 , 同比增长20% 。
在2019年第四季度 , 腾讯实现总收入为人民币1,057.67亿元 , 较二零一八年第四季度(“同比”)增长25% 。
财报发布后 , 腾讯CEO马化腾表示:二零一九年 , 我们巩固了在消费互联网的领导地位 , 拓展了产业互联网业务 , 并保持稳健的运营及财务表现 。 微信生态促进用户与服务之间更便捷紧密的联系 , 令我们的通信及社交平台日益蓬勃 。 随着《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》等游戏获得成功 , 海外游戏业务取得突破性的进展 , 大幅拓展游戏用户规模 。 在支付业务方面 , 我们进一步渗透线下商户 , 亦拓宽了理财产品种类 。 此外 , 广告及云业务更好地服务企业客户 , 扩大了我们的业务规模 。
对于目前在全球范围内持续扩散的疫情 , 马化腾表示:面对新型冠状病毒疫情 , 我们不遗余力地帮助用户以及社会各界应对挑战 , 积极组织了各类慈善及志愿活动 , 并为个人及企业提供包括企业微信、腾讯会议、腾讯医典、腾讯课堂等实用技术工具 , 践行我们的企业使命——用户为本 , 科技向善 。
关于腾讯年报更多信息 , [企鹅生态]根据自己的理解一一拆解下:
1.腾讯将内部改革 , 继续列进2020年工作重点 。
在年报中 , 腾讯在规划战略重点时 , 除腾讯已多次提及的“两张网”战略外 , 也直接将企业文化改革列进战略重点 。
腾讯认为自身已取得消费互联网领域的领先地位并持续深耕 , 并将积极拥抱产业互联网 。 同时 , 腾讯希望为企业文化注入活力 , 并不断调整策略以应对挑战 。
腾讯自2018年进行自身定义的“第三次战略升级”后 , 在整个2019年实际仍不断进行架构和人事调整 , 看样子在2020年还将继续进行内部改革 。
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2.小程序年度总交易金额达到8000亿
小程序实际上已成为国内最庞杂、增长最快的服务生态 , 这直接反映在小程序日均交易笔数增长一倍 , 总交易金额来到8000亿 。
可用以对比的数字是 , 目前被认为增长最惊人的交易平台拼多多 , 其2019年总GMV是同比增长113%刚好突破一万亿 。
同时腾讯年报中也认为小程序的直播电商 , 将更能刺激小程序实现转化 。
3.腾讯的社交双轨:微信还在占据用户更多时长 , QQ在疫情期间证明价值
作为腾讯的两个社交基石产品 , 微信在2019年底月活来到11.64亿 , 同比增长6.1% , 环比增长1.2% 。
微信的用户活跃度和用户时长都还在提升 , 第四季度日均消息同比增加了15% 。 日均消息增速高于用户增速 , 也证明微信用户花更多时间在微信上了 。
在Q3数据忽然大跌的QQ , 在Q4不再公布QQ的总活跃用户数 。 只公布QQ手机端的用户数字为6.47亿月活 , 环比下降1% , 同比下降7.5% 。
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微信仍强势增长下 , QQ的用户数字未来还是要保持下降趋势 , 且腾讯可能不会再公布QQ总月活 。
不过QQ疫情期间仍证明其仍旧在学生用户、校园场景拥有优势 , 数据显示QQ家校群为超过1.2亿用户提供了群课堂直播、线上辅导课程及作业管理工具 。
4.游戏业务带动腾讯Q4利润增长
腾讯Q4经营利润环比增长达到11%至286亿元 , 其中游戏业务 , 尤其是《和平精英》递延收入贡献明显 。
截止2019年Q4 , 腾讯增值服务业务收入同比增长20%至人民币523.08亿元 。 网络游戏收入增长25%至人民币302.86亿元 。
腾讯表示该项增长主要受我们于国内及海外市场的智能手机游戏(包括《和平精英》及《PUBG Mobile》等)的收入增长以及来自Supercell的游戏收入贡献 , 部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》)的收入下跌所抵销 。
5.腾讯游戏的全球化时代?
虽然舆论经常拿抖音在全球市场流行对比微信出海不成功 , 但其实腾讯手游在2019年的全球化取得很大成功 , 数据显示目前腾讯海外游戏收入是增长最快的部分 , 海外部分已经来到腾讯网游收入的23% 。
腾讯称目前全球最受欢迎的十款智能手机游戏中 , 五款是由腾讯开发的 。 这个最受欢迎是指活跃用户层面 , 而非收入层面 。
这其中最耀眼的毫无疑问就是《PUBG Mobile》 , 也就是国内的《和平精英》 , AppAnnie和SensorTower的数据都显示《PUBG Moble》目前已成为全球月活最高和收入最高的手游产品 。
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