夺食|IPO后的快手,会从B站「虎口夺食」吗?( 二 )


直播打赏分成可以归类为增值服务,其本质与用户规模有关。随着用户规模见顶流量成本升高,以用户数量为依托的广告和电商业务也会遭遇天花板。而在游戏这个分类上,如果快手依然只满足于做买量游戏的流量池,那么也会和广告业务一样触到天花板。特别是面对抖音高于自身一倍的日活。未来,快手对买量广告主的吸引力将会比较有限。
从游戏趋势看二次元游戏但从另一个层面说,游戏本质上是内容产品,通过自研和联运游戏,或可在流量见顶的市场中获取更多收入。2020年Q3腾讯财报显示,尽管QQ月活下降了5.5%,微信涨了5.4%,但游戏收入大涨了45%。
中国已经成为世界上最大的游戏市场之一,在2018年中国游戏产业收入高达2144亿元,其中移动游戏市场收入高达1339亿元,游戏本身就拥有成熟的商业变现模式。
而据Questmobile数据显示,2019年中国游戏直播市场规模为177.7亿,并将持续增长,预计到2022年将达到341.6亿的规模。
只是不能光看贼吃肉,没看贼挨打。游戏市场同时也是一个杀红眼的红海市场。外部看,行业由于版号和总量调控、青少年游戏限制等新规,结构性调整进入深水区;内部看,玩法创新乏力新游青黄不接,大厂炒冷饭小厂抄抄抄的现状短期内难以改变。
多年沉浮的老厂尚且自身难保,新晋厂商如何在红海中淘金呢?
2020年游戏行业有两个趋势值得去注意。
一个是游戏IP化。伽马数据发布的《2019—2020年移动游戏IP潜在价值评估报告》中显示,2019年IP改编游戏始终占据移动游戏市场六成以上份额,市场收入也具备持续增长的潜力。
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数据来源:伽马数据
这主要来源于两方面,一方面在于IP产品朝着精品化发展。另一方面,移动游戏IP来源进一步丰富,游戏产品能够从影视、动漫、主机游戏等不同领域获得授权,即使各领域的小众IP商业价值也在被逐渐挖掘,同时新的IP也在持续孵化,市场IP供给充足。
还有一个是社交游戏。实时互动技术赋能新时代泛娱乐。云社交对于用户习惯的培养是不可逆的,用户会更多的选择线上模式解决社交需求。除开下沉市场的传统棋牌类、对战类休闲游戏具备基本的社交属性外,社交游戏的未来还在于其实时互动性和高度的可拓展性。
无论是早期的论坛、SNS,还是短视频直播平台,社交游戏的价值不仅仅在于提高日活,更可以直接的提高收入。在2009年,“种菜”“偷菜”等在网上大行其道,而上网“偷菜”更是让很多网民“夜不能寐”。2019年,支付宝宣布5.5亿中国人通过手机种树游戏,实际种植和养护现实中的真树达2亿棵。游戏不再是洪水猛兽,而是推动现实世界发展的一种途径。
目前看来,能够同时具备以上特点的游戏品类,二次元游戏优势很大。
今年4月,坐拥PS主机平台的索尼投资B站,旗下数个优质IP将成为B站未来持续发力二次元游戏的优质弹药。对于二次元游戏来说,社交性体现在游戏之外,尤其对于B站而言,ACG不分家。一个典型案例是《我的三体》。这部动画是一部《三体》小说的同人作品,画面人设场景搭建使用的是游戏《我的世界》中游戏场景,第一季第二季加一部外传有一亿播放量,没有买量。考虑到B站的用户规模,这个数据很恐怖。
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夺食|IPO后的快手,会从B站「虎口夺食」吗?】动画番剧《我的三体》
从中也可以看出游戏、小说、动画漫画不仅有着千丝万缕的联系,还能创造出令人惊艳的作品。这些作品包括不限于AMV、鬼畜、宅舞、同人漫画小说游戏、解说。他们在视频平台上具备了完整的传播链条,同时将视频平台变成同好社区,彼此连接,因此这才造就了B站远高于其他传统长视频平台的用户黏度。
具备这些ACGN核心链接能力的平台只有两个:B站和A站。A站现在纳入快手麾下,宿华捡了块宝。
A站拥有游戏核心用户,但快手还没用好品玩骆轶航曾评价说豆瓣和A站曾是互联网平台最没价值的两个用户群。
“中文网站圈里面最没价值的两群用户莫过于豆瓣和acfun的用户群:一边拿爱绑架网站运营者,一边固步自封疯狂喷新人,还不断地搞小圈子破坏社区积极氛围,把网站带到万劫不复的‘丧’之中去,这群家伙只是想要借AcFun维持自己的优越感罢了,他们才不会真的关心网站的生死。”