国民级的产|“用户画像”如何使人联想其中,跃于眼前

编辑导语:用户画像,是基于用户在互联网上留下的种种行为数据,将这些数据主动或被动的收集后,通过数据加工分析,产生的一个个标签。用户画像的内容可以很宽泛,只要是对用户的认知,都可以叫做用户画像。但你所去认知的这批人必须是你的典型用户,他们会用相似的方式使用你的产品,服务或消费你的品牌。
国民级的产|“用户画像”如何使人联想其中,跃于眼前
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一、用户画像的正确打开方式什么是错误的用户描述?我们先看以下几个描述:

  • 我做的是校园金融产品,这个产品提供分期付款服务,我的用户是所有已成年的大学生;
  • 我做的是xx手机系统里的便笺工具,我的用户就是用xx手机系统的人;
  • 我做的是国民级的产品,我的用户不分男女老少,中国人民都是我的用户;
  • 我做的是VR(虚拟现实)眼镜的RPG(角色扮演游戏),我的用户还不存在,我要发掘我的用户;
  • 我做的是微信小游戏,特别简单操作,谁都能成为我的用户。
乍一听,它们似乎都没有什么问题许多创业者和产品经理也一直用这种思路理解用户,但实际上,他们都是错的。
校园金融产品面向的用户真的是所有成年的大学生吗?如果这个大学生家庭富足,根本不需要分期付款呢?如果这个大学生特别节约,也没有消费欲呢?
最终使用这个产品的大学生,会产生分期付款的需求,一定会自带一些特征。
根据手机系统的用户来做系统内的便笺工具这没有问题,但并不是所有使用该手机系统的用户都是便笺工具的用户。比如老年人,都已经退休了每天就是出门遛遛,回家看看剧让他们用便笺做什么?
或者那些有更多样的记录需求的商务人士,是不是已经有更强大的记录工具了,并不需要一个简单的标签?那么到底谁会使用系统便笺?
国民级的产品覆盖的用户非常广,不过依然可以抽象出共同特征。他们至少都有智能手机,也有移动网络。
作为中国人,他们有一些共同的心理认同,也有很多忌讳。如果完全把用户当作数字,反而不可能做出国民级的产品。QQ和淘宝当年大胜MSN和eBay (亿贝),靠的就是对国内用户的认知,要没有这些认知,是不可能在本土化上有那么多经典举措的。
以VR眼镜为载体的RPG也许的确是很新潮的游戏,之前没出现过,但是没有一个产品的用户是凭空出现的,你希望什么样的人成为你的用户?是青少年,还是成年人?是过去个人电脑游戏的玩家?还是主机游戏的玩家?
对这些没有认知,就会变成我们之前提到的用侥幸心理做产品,碰运气,看能不能碰到用户。同理,微信小游戏也许很简单,可以老少咸宜,但是许多细节设计依然要考虑用户的认知情况。
他们是不是能搞懂游戏里的文案?是不是能知道操作的含义?当你需要分享功能来扩大游戏的传播时,你的用户是否有足够多的朋友或者社交关系来提供传播渠道?
这些认知用户的描述都是有问题的,我们都应该知道我们的用户到底是谁、究竟在哪里。这个“到底是谁”、“究竟在哪里”其实就是用户画像想要解答的问题。
二、什么是好的用户画像什么才是好的用户画像?
我们先看看下面这些单个典型用户的画像是不是好的用户画像。
  • 美甲用户:女,31岁,北京人,服装店老板;
  • 外卖用户:男,24岁,福建人,互联网公司工程师;
  • 滴滴用户:男,54岁,河北人,滴滴快车司机。
已经有了基本的性别、年龄、籍贯和职业,是否就能描绘我们的用户呢?不能否认,的确能有一些简单的概念,大概知道每种用户的典型特征。这些特征是保留在数据层面的,根本没办法有感性的认知。
例如:我们要开展上门美甲业务了,面向的美甲用厂的典型代表就是这个服装店老板。但我们想象不出,她的收入怎么样、对美甲的要求高不高、对智能手机的熟悉程度如何、居住环境和工作环境怎么样、是否适合做美甲等等。
所以这个所谓的用户画像充其量只能够帮我们定位到这个人,未必能帮我们解决真正的用户认知问题。
我们再来聊几个典型的用户:
第一个是媒体公司的白领阿妹,女生,25岁,老家是河北,来上海读书,本科毕业后工作。
毕业刚几年还是单身,不过朋友挺多的,大都是以前的同学。有了一定的收入,对生活品质也有了一些要求。刚搬到一居室的新家,房租不便宜,占工资的多半,还自己做了很多装饰,买了很多小家具。
平时的工作朝九晚五,晚上回家会看美剧。周末跟朋友出去逛街,吃东西,偶尔会去酒吧。喜欢用黄油相机和美图秀秀来拍照,修图也会用keep(自由运动场)和lnstagram(照片墙)来发健身和吃东西的照片。