下半场|内容行业进入下半场,创作型平台如何再破局?( 二 )

】这种向内的第一个需求是陪伴,或者叫做杀时间。而且,对时间和注意力都越来越碎片化的现代人来说,这种内容产品的陪伴应该是应该是既满足用户的情绪需求,又对用户没有捆绑。即,无需分散用户注意力,随时能够停下来。
这种需求催生的典型内容形态是长音频,播客。
据易观数据,早在2018年9月中国移动音频月活跃用户数已经达到7.3亿,2020年早已突破10亿,且目前依然呈强势增长趋势。在线音频第一股荔枝APP已经赴美上市,最新财报显示第二季度荔枝移动端月活跃用户达到5590万,同比增长29%,创历史新高。未上市的独角兽喜马拉雅也在不断吸引投资人目光。
同时各个互联网巨头也纷纷入局:腾讯的酷我畅听、网易云音乐等纷纷发力,甚至一些地方广电如广东、湖南等也纷纷推出自己的播客app。
播客内容最大的优势就是,随时随地可以听,内容情绪都足够丰富,而且可以作为背景音,不另外分散用户注意力。相对应的,这也是爱优腾等长视频逐渐没落的原因:需要长时间且集中注意力。
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陪伴之外,内容还要满足用户的表达欲、被看见的需求。
移动互联网造就了一个去中心化、反对权威、个人主义的扁平世界,每个人都渴望出名。著名艺术家安迪·沃霍尔曾经说过一句流传甚广的预言:在未来,每个人都可以做15分钟的明星。这个未来现在已经到来。
以抖音快手为代表的短视频内容让这个预言成为现实。在严密的算法之下,任何一个创作者只要戳中了算法的标签,立刻能获取上千万的流量,一个普通人,能被成千上万的人关注到,这本身就是一种巨大的诱惑,何况爆红背后还有随之而来的收益。虽然严密的算法推荐之下,这些巨大的曝光量可能只是一时,但是可能性在这里就有人不断前赴后继。
同样是依赖强大的算法,非创作者的用户只要划过一个感兴趣的视频,立刻就会有无数类似的作品涌来。来自四面八方的声音织成严密的网,每一种都是自己喜欢的,用户还如何能跑得出去。这是短视频的成功之道,也是它被诟病的原因,但是商业世界里,这个运转和盈利模式无懈可击。
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除了陪伴和表达,对用户来说,二者之上另有一种更为深层次的精神需求是成就感,是创造和逃离的愿望。
疫情期间,任天堂开发的游戏《动物森友会》风靡了全国,成为年轻人社交新密码。虽然是游戏,但是从争夺用户注意力这个角度上,不妨也可以归为内容大类。这是一款模拟经营游戏, 玩家可以自由选择自己的居住地,在居住地里可以做任何事情,种植花朵、挖掘化石、钓鱼、捉昆虫等,还可以自己动手制造家具。
另一款最近悄悄掀起一股潮流的是《江南百景图》,也是一款模拟经营游戏,以宋代为背景,玩家可以自己建城、开店、经营等创造养成类游戏,跟《动物森友会》有异曲同工之处。连在年轻人中火爆程度无出其右的喜茶都去跨界找了制作方合作,推出了游戏情节中的同款奶茶。
这两款游戏的火爆源于当代年轻人的心理。大城市的年轻人,各种各样的竞争压力让他们越来越渴望逃离,这是游戏行业经久不衰的原因。逃离之后还可以完全按照自己的审美、喜好、价值观去创造生活环境,体验另一种生活,打造一个全新的自己,这种诱惑力太大了。所以价格并不低的任天堂游戏机才会火爆到成为等价物,甚至可以增值。
从这个角度上来说,谁满足了这种需求,谁就能获得年轻人的市场。比如国内首款虚拟形象创作社区——星偶。
除了本文第一部分中提到的商业模式,从用户角度来看,这是一款虚拟偶像的创作平台。围绕虚拟世界的人物、空间、场景互动建设,通过提供专业的工具套件,从人物角色服装diy切入,逐渐定制虚拟世界里的一切元素。
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也就是说,用户一开始可以在星偶APP上塑造自己喜欢的人物形象,从外貌服装搭配开始,逐渐会涉及到生活场景、社交等,直到塑造出一个自己的完整世界。
从目前展现出的元素看,它满足了上述三种需求:陪伴但不分散精力;可以通过虚拟偶像及生活的创作来表达自己的想法、创意,自己创造的偶像可以被其他用户关注获得成就感;自己制作和经营偶像的日常生活。
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