不受硬件限制,基于AI的眼球追踪系统诞生
眼球追踪在部分商用场景已经得到应用 , 这是一项价值潜力极大技术 。 目前 , 主流的非近眼的眼球追踪方案来自于Tobii等 , 其往往需要专业的硬件设备 , 价格也相对昂贵 , 普及尚存一定障碍 。
近眼显示领域的眼球追踪方案 , 例如Tobii在AR、VR眼镜提供的方案 , 不过它仍需要高度集成的硬件 。 虽然目前可实现更高度的集成效果 , 最新Tobii Pro Glasses 3可以做到和普通眼镜大小、厚度类似 , 能实现高精度眼球追踪方案 , 未来值得期待 。
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在近眼显示领域 , 眼球追踪技术的优势很多:增强AR/VR交互 , 令交互更自然;提供了全新的内容玩法;优化显示效果 , 提升显卡渲染的利用率;提供热力图追踪 , 进行辅助视觉判断等等 。
而在非近眼的眼球追踪领域 , 例如手机、平板、电脑、汽车等更多场景中 , 眼球追踪可以发挥不同的作用 , 例如给PC游戏提供新的交互玩法 , 在智能手机或PC进行视频通话时 , 可以进行眼球视角的纠正;在汽车场景中 , 实现疲劳驾驶提醒等 。
当然 , 眼睛作为人类交互的重要方式之一 , 在微动作、微表情等心理研究 , 医疗健康、在线教育等领域同样有极大应用潜力 。
基于AI、不受硬件限制
除了基于专业硬件的眼球追踪方案外 , 基于软件简易化或便民的眼球追踪方案也有一些 , 它们往往通过低价取胜 , 应用在一些精准度要求不高的场景中 。 但是 , 这些方案往往特别容易受光线所影响 , 一旦光线复杂或环境光低就会影响追踪效果 。
近期 , 微软雷德蒙德研究院在Arxiv发布预印论文《面向广泛硬件的AI眼球追踪方案》(Towards Hardware-Agnostic Gaze-Trackers) 。
【不受硬件限制,基于AI的眼球追踪系统诞生】在论文中 , 就明确提出了一套基于AI的、不受硬件限制的、且不易受光线环境影响眼球追踪方案 。
这套方案特点是:完全可基于手机、PC的摄像头 , 而这些摄像头均为非高精设备 。
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实际上 , 这项论文的基础来自于MIT iTracker的GazeCapture研究项目 , 这是基于AI眼球追踪模型 , 其可运行在苹果设备中 , 该研究在未经校准情况下 , 于iPhone和iPad中的误差分别为1.86cm和2.81cm 。
而微软的目标则是 , 让这套系统可以在智能手机和平板电脑之外的设备上使用 , 例如在PC中实现类似鼠标的操作 。
微软的方案在已公布的MIT语料库GazeCapture中测试误差为1.8073cm , 并已经集成了1450人的眼球追踪数据 , 可以做到无需校准或微调即可使用 。
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细节方面 , 微软研究员将左眼、右眼、面部作为输入数据 , 使用25×25像素面部网格 , 基于ResNet18进行子模型分析训练 。
为了更好的满足显示环境中复杂的光线环境 , 微软研究员还会随机更改图像亮度、对比度、饱和度、色调等 , 并随机裁剪大小 , 增加噪点 , 从而防止模型过度拟合 。
然后再将此模型和人脸检测库Dlib结合 , 从而可以实现GazeCapture不支持的眉毛和唇部动作数据 , 进一步实现面部轮廓数据的整合 , 包括面部微动作、眼睛动作 。 最终 , 通过这些数据消除误差 。
其中发现了一个特性 , 当人眼看向特定区域时 , 面部肌肉就会呈现特定动作 , 这里综合眉毛和唇部动作就可以实现更精准的追踪 , 从而提升精准度 。
当然 , 目前这一研究也存在一些问题 , 例如面部一旦遇到遮挡 , 就会影响精准度等 。 但未来随着数据量的提升 , 目标无疑是在手机、平板、PC等广泛的电子消费产品中得到广泛应用 。
类似应用或玩法
实际上 , 微软在眼球追踪和身份验证方面一直有研究 , 例如在Windows 10中提供的Windows Hello中的面部、虹膜等解锁方案 , 并且Windows 10也是第一个系统级别眼动控制的操作系统版本 。
例如 , 苹果ARKit 3中就提供了FaceTime注视感知校正功能 。 手机的前置镜头当你看着屏幕时 , 眼睛注视区实际是向下的 , 因为摄像头在屏幕上方 。 当然如果你看摄像头拍照你的眼睛注视才是正常的盯着屏幕看 。 而在视频通话中 , 如果你看着屏幕 , 而对方认为你注意力不在 , 那会是一件不礼貌的事情 。
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为此 , 苹果在FaceTime视频通话中就改善了这一问题:即使你盯着屏幕看也没事 , ARKit 3会自动将你的眼睛注视方向调整为正常视角 , 虽然你看的是屏幕 , 但是对方看到的你跟“看向摄像头”视角是相同的 。
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