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消费者|活动策划十讲( 四 )



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这个活动就具备了扩散的可能性,对吧。这就是人群的精准才方便你产出内容和话题,从而具备更强的传播穿透力。
当然你找准目标人群之后,也就更容易找到你的意见领袖(谁会帮你扩散这个活动),这个群体也就成了你的活动向外扩散的源点人群。
六、动机做活动一定要送奖品吗?很多时候,为了吸引消费者参与活动,活动主办者经常会犯两个错误:
其一,降低活动门槛。他们担心参与活动的难度太大,消费者不愿意参与了。结果这导致了活动机制太过简单,看起来相当白痴,消费者反而更没有参与的兴趣了。
其二,设置大量奖品,用奖品吸引消费者参与活动。结果导致活动想影响的用户没影响到,反而吸引来一群羊毛党。
要知道心理学上有个名词叫做“驱逐效应”,它的意思就是奖励会挤出乐趣。
比如说你为人父母,希望培养孩子多读书的好习惯。那你应该怎么做呢?应该激发孩子对阅读的兴趣对吧。但你告诉孩子说,每读完一本书就给他10块钱或者一个玩具作为奖励。那你就麻烦了,因为你给的钱越多,孩子就越对阅读没有兴趣。一旦没有了奖励(或者奖励变小了),他就再也不肯读书了。
金钱奖励本质上适用于没那么吸引人的活动。道理很简单,为什么你上班公司要付你薪水,你打游戏没人给你钱呢?你提供奖品,就是在暗示消费者这个活动很无趣。
在心理学上,人的动机分两种:内在动机和外在动机。这两种动机,我们可以把它叫做为兴趣做事和为报酬做事。内在动机的话,行为本身就是回报。外在动机的话,回报则是来自于行为之外。
好的活动设计,一定要让用户产生兴趣,真正吸引到愿意参与,而不是靠奖品。
七、激励活动策划能像游戏一样让消费者上瘾吗?不管是古代的象棋围棋、麻将扑克,还是现在的各种网游手游、体育赛事,游戏自古以来就有数量宠大的玩家参与,并且沉浸其中、充满欢乐。
那么,为什么玩游戏让人快乐、让人上瘾吗?这是因为游戏的设计有两点激发了我们:
1. 每个游戏都会给人明确的目标和实现目标的一套规则(也就是方法步骤)而人类这种生物的特点就是人一旦有了目标,那么做事就会很有动力。现实生活中,为什么很多人会感到迷茫、感到无聊呢?恰恰是因为很多人在生活中没有一个明确可量化的目标,或者有目标但是没有实现目标的规则与方法。
2. 你在游戏中有努力,就会有明确的反馈比如你在游戏中击败了敌人和怪兽,你会获得多少经验、财宝、装备、生命值、武力值等。即时的反馈,能够告诉你离目标还有多远,能够让你实时看到自己努力的成果。反馈带给人成就感和掌控感,也就是乐趣的来源。
所以什么是游戏?标准的定义公式就是游戏=目标+规则+反馈。
这三样基本的元素,是任何游戏都不能缺失的。对于活动策划来说,最重要的就是要给参与活动的消费者提供明确的反馈和激励,从而激发消费者参与活动,享受活动的过程。
这个激励的机制叫做PBL——Points点数、badges徽章、leaderboards排行榜。PBL是最基本的游戏元素。
点数就是积分,它给用户提供目标感,以及让用户产生固定的期望,只要你做出相应的行为就会得到奖励。比如各大商家的会员积分系统。
徽章,让用户产生荣耀感,增加了用户使用产品的成就感。
消费者|活动策划十讲
文章插图
我在微信读书里获得的徽章
排行榜,则让用户跟自己的同伴进行竞争和比较,这是实施裂变的关键。
八、共创什么活动才能刷屏?好的活动策划必须与消费者一起共创,让消费者参与进来。这就要求在活动策划的过程中开放消费者参与的节点,并且设计消费者参与的方式。消费者参与活动,并二次创造了内容。他们才愿意将活动扩散、分享出去。而有了用户创造的UGC内容,活动才具备社交走红的潜质。
比如互联网时代最典型的刷屏案例凡客体,这就是一个消费者共创的结果。再如近来蜜雪冰城广告歌、屈臣氏蒸馏水广告歌在B站的走红,其实都离不开用户共创的努力。
我个人总结有两种非常经典的活动参与机制:一种叫挑战机制,一种叫站队机制(模仿和PK)。
挑战机制很容易理解,比如点名挑战、冰桶挑战、微笑挑战、踢瓶盖挑战、立扫帚挑战、踢纸团挑战……绵延中国互联网20年,横跨博客、微博、微信、抖音一代代社交产品。它的目标就是引发广大用户的模仿。


稿源:(人人都是产品经理)

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