游戏本|错付腾讯这五年( 二 )


但尽管发展势头大好 , 2017年左右游戏市场已渐现变天苗头:
随着移动游戏用户规模趋于饱和 , 以及整体的销售收入增速逐渐放缓 , 手游从增量竞争转为存量竞争 。

竞争饱和 , 游戏选择权回到玩家手中 , “渠道为王”逐渐向“产品为王”转移 。
2021年中国移动游戏行业开放合作大会呼吁:内容建设为魂 。
我们曾在《腾讯游戏帝国的裂缝》一文中也论述过 , 米哈游的《原神》等游戏绕过腾讯等渠道进行宣发 , 同样拿下市场 。
种种迹象都表明了“内容为王”的大趋势 。 但相较于渠道优势 , 腾讯的研发优势并不明显 。
而且新局势下 , 腾讯面临更严峻的渠道竞争 。
如下图 , 抖快等买量渠道和B站、TapTap等垂类渠道的崛起 , 在一定程度上弱化了腾讯游戏的渠道优势 。

另一方面 , 经过近十年的“端转手”时代 , 经典端游IP开发带来的高确定性红利也即将殆尽 。
最终的结果是上述那样 , 2021年还在吃2017年的游戏老本 。 而这些老游戏眼看也要“啃不动”了 。
如下图 , 头部《王者荣耀》和《和平精英》的生命周期 , 已走向后半段 , 虽然流水依然可观 , 但增长性已然停滞 , 只是维稳 。

可新游戏却续接无望:2022Q1最新发布的5款游戏 , 除了《重返帝国》略受关注外 , 其他几款排名均在畅销榜百名开外 。
游戏行业变天 , 腾讯游戏业务成功的局限条件一定程度被消解 , 产品周期从强走弱 , 业务的景气度面临挑战 。
二、技术迭代导致的业务变迁 , 需要预判竞争走势“腾讯最强悍的就是 , 自己的历史自己书写 。 希望能够把平台的能力 , 通过广告的形式赋能于广告主 。 ”
这是2017年新上任腾讯广告主席的刘胜义 , 对广告业务前景的展望 。
话说得很鼓舞人心 , 毕竟那一年 , 腾讯的广告业务收入同比增长49% 。
但近两年 , “诚意”似乎不管用了 。 可以看到 , 2022Q1腾讯的广告业务同比负增长18% , 在一众互联网企业中 , 基本是最差劲的 。

那么 , 究竟哪里出了问题呢?
可以看到 , 2017年前后 , 正值4G网络高速渗透期 , 随着智能手机普及开来 , 广告的重心也从传统PC端向移动端转移 。 易观数据显示 , 2016年移动端广告增长就超过了PC端 。
红利释放下 , 业内相继开始对信息流广告的布局 , 信息流广告进入高速发展阶段 。

此时 , 腾讯“新官上任”对旗下媒体业务进行改革的重点 , 是推动社交广告业务 。
“在美国广告生态当中 , 社交类广告在整体互联网广告中占比是20% 。 在中国 , 目前社交类广告占互联网广告比例只有8%-9%左右 。 ”刘胜义说道 。
而借助自身的庞大用户基础、人工智能技术及数据分析能力 , 朋友圈和公众号的广告精准投放效果“卓越”:
朋友圈首批信息流广告中 , 宝马中国等高端品牌广告 , 定向推送的是一二线城市买得起iPhone的“土豪”人群;多数“屌丝”用户收到的 , 则是vivo智能手机和可口可乐投放的广告 。
精准定位 , 高广告ROI回报 , 这正迎合了广告主品效销合一的诉求 , 腾讯借此调高了广告报价 。
据2017Q2电话会议:广告业务收入增长主要是因为广告定位技术的大幅提升 , 这使得我们可以上调广告报价 。
也就是说 , 2017年腾讯借助其技术优势 , 搭上了信息流广告爆发 , 行业迭代的东风 , 实现了高速增长 。
事实上 , 当下处于新的迭代机遇期:
2021年开始 , 5G渗透率持续高增长 , 高速网络和智能设备的发展与普及 , 催化了视频内容的增长势头 。

以抖音、快手为代表的短视频平台快速兴起 , 它们基于个性化推送的内容分发模式 , 聚集了巨大流量 , 并将用户长时间留在了App内 。
短视频更直观和动态的展示 , 使得种草更容易 , 广告的转化效率也相对更高 , 广告主自然将更多的广告预算拨向了短视频 。
在本轮迭代中 , 字节取代腾讯 , 吃到了最大红利 , 2021年广告收入升级进入“千亿俱乐部” 。

而竞争失败的腾讯 , 不是不努力:
2013年推出微视开始 , 前后推出短视频产品多达17种 , 为扶植产品成长 , 不乏强大流量支持、百亿资源激励和小马哥站台 。
然而种种尝试 , 没能跑出一匹千里马 。
直到2020年推出视频号 , 被寄厚望于补足短视频的缺口 , 战略地位不断提升 。
甚至 , 2022Q1电话会议上 , 在分析师询问“广告业务不佳的情况 , 何时恢复正常水平”时 , 管理层回答的解决方法里 , 就有“视频号商业化”这一项 。