腾讯|关于腾讯XR,马晓轶急需什么( 二 )

宇宙长线的10年发展前景 , 他有更强的信心 。

“短线来看 , 整个Metaverse的发展 , 还需要好几年的培育 , 但是培育的方向是清晰的 , 潜力也是非常清晰的” 。
随后五月 , 马晓轶再次接受了外媒Venturebeat的独家专访 , 除了游戏之外 , 更多的篇幅也都留给了区块链、NFT等元宇宙相关业务 , 其中他也再次重申自己对于VR的看好 。
这些铺垫似乎都让他来统领腾讯的元宇宙业务显得顺理成章 , 尽管目前对外界依然称是XR部门 , 但不论是部门负责人NExT工作室总经理沈黎的VR游戏经验 , 还是马晓轶明确在发布会上表示要打造“行业标杆的VR产品与体验” , 也都证明了腾讯目前依然还是将主要力量集中在VR方向 。
依靠VR作为入口来建立自己的元宇宙体系似乎是目前公认最有潜力的一种形式 , 同时也意味着竞争更激烈 , 国外有赌上一切的扎克伯格与他的Meta , 还有索尼以及即将入局的苹果 , 国内也有字节的Pico与爱奇艺VR两强相争 。 对于在硬件领域交了一些学费却始终未出成绩的腾讯来说 , 选择VR之路其实也是选择了一条最难的道路 。
多重优势之下 , 最大的“缺口”该如何弥补从软件层面上则需要依靠UGC平台生态和能构建起虚拟关系网的社交平台展开 , 而在底层硬件支持依旧离不开今天已然普及开来的移动设备 , 更为重要的是 , 随着VR/AR等技术目前已经开始进入成熟阶段 , 并且真正的消费级VR硬件逐渐开始普及 , 在临场感与沉浸感方面将会迎来更大的突破 。
对于腾讯来说 , 虽然游戏是其营收重点 , 但其主要的平台能力依然还是体现在社交上 , 从QQ到微信 , 几乎完整囊括绝大多数国内互联网用户的个人社交关系 , 也让其在业务基础层面展现出了与Meta类似的优势 , 海量的用户基数叠加早已搭建完成的社交网络 。
这也让用户在元宇宙中的人物身份建立几乎毫无障碍 , 一旦对应的平台形成 , 用户的部分社交关系便可以无缝切换 , 而这恰恰是数字资产累积的重要开端 。 能快速打通社交关系链条、提升社交效率的关键点是建立足够大用户基数的平台 , 因此元宇宙社交领域的机会也注定只能集中在像腾讯或是Facebook这样的社交巨头身上 。

Meta旗下VR社交平台Horizon Worlds
当然腾讯的另一大优势项目游戏也会能在现阶段的元宇宙发展中发挥关键作用 , 毕竟对元宇宙而言 , 独占内容的吸引力依然巨大 。 只不过不一定是像《王者荣耀》之类的高收益产品 , 更多的焦点无疑会集中在像腾讯投资的Epic、拳头这类海外大型游戏公司身上 。
作为虚幻系列引擎的开发商和数字CG技术的领先者 , Epic在今年4月发布虚幻引擎5并完成20亿美元融资 , 其打造元宇宙的野心同样早已路人皆知 。 除了《堡垒之夜》本身作为一款半开放世界游戏 , 已经建立起独立的平台生态之外 。 像是Epic旗下基于云服务的应用Metahuman Creator , 便能帮助任何人在几分钟内创建照片级逼真的虚拟人物形象 , 可在虚幻引擎项目中用于制作动画 , 近乎完全复制一个现实生活中的人类外表 。
这些技术本身 , 摇身一变就能够成为为元宇宙打造高度拟真人物形象的底层技术 。 显而易见 , 作为Epic的第二大股东 , 不论是其在元宇宙业务上的底层技术 , 还是占据着绝对领先地位的虚幻引擎 , 都有着比其他人近水楼台的优势 , 这无疑也为腾讯是的XR业务展开提供了有利的技术环境 。
不过在另一端 , 目前消费级VR设备无疑则是用户通往元宇宙的大门 , 正如电影《头号玩家》 , 戴上头显就进入另一个世界 , 而AR、MR设备和技术将是搭建元宇宙场景的最高效工具 。

《头号玩家》剧照
【腾讯|关于腾讯XR,马晓轶急需什么】根据IDC全球增强和虚拟现实头显季度跟踪报告的新数据 , 2022年第一季度全球VR头显市场增长了241.6% , Meta凭借Quest头显坐拥90%的市场份额 。 IDC还预计2022年VR出货量将进一步增长 , 因为全年的出货量预计将达到1390万台 , 增长26.6% 。
扎克伯格口中“VR硬件达到一千万台”的市场拐点即将到来 , 而他如此自信的押注元宇宙 , 一大关键也是在于Facebook曾经高价收购的Oculus , 如今已经是市场上卖的最好的VR头显 。 显然字节跳动也认可扎克伯格的思路 , 溢价收购国产VR设备厂商Pico之后 , 不惜重金大力铺货让其在第一季度成为了国内VR头显出货第一名 。
对于腾讯的XR业务来说 , 如何在硬件方面进行追赶 , 必然也是马晓轶需要面对的首要课题 。