触乐|网易发布集团首份ESG报告,强调游戏业务应积极深化企业责任( 二 )
截至2020年5月 , 网易游戏已经完成了旗下所有在线运营的网络游戏防沉迷系统升级 , 共计80余款 。 后续新上线的游戏也将升级防沉迷系统后方可上线 。
此次升级后的产品将严格实施网络游戏账号实名制度 , 有效限制和管理未成年用户的游戏行为 , 包括未成年用户游玩限时、付费限额等 。 具体来说 , 未满18周岁的玩家 , 法定节假日每日累计游戏时长不得超过3小时 , 其他时间每日不得超过1.5小时;每日22时至次日8时无法进行游戏;未满8周岁的玩家不可充值;8周岁以上未满16周岁的用户 , 单次充值金额不得超过50元人民币 , 每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户 , 单次充值金额不得超过100元人民币 , 每月充值金额累计不得超过400元人民币 。
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针对儿童的戒除瘾措施
推出功能游戏 , 切入教育普及知识
在公司相对较长的发展历程中 , 网易游戏还坚持从内容创作源头切入 , 探索游戏在教育等领域的功能性应用 , 释放年轻人好奇心 , 让获取知识变得轻松有趣 。
网易代理的《我的世界》中国版是一个非常有代表性的产品 。
在教育科普方面 , 《我的世界》在2018年初联合NASA线下展览在杭州举行了太空主题活动 , 帮助玩家进行太空知识、天文知识的科普 。 在2019年 , 又还举行了包括“课本神还原”“爱因斯坦的异想世界特展”等多项活动:在玩法中还原光电效应、布朗运动、质能互换等经典物理理论 。 并联合中科院吴宝俊博士、同济大学刘悦来教授等科教资源举办科普论坛、实践课程等 。 通过这些形式丰富的教育性互动 , 让孩子们实现“在学中玩 , 在玩中学” 。 更值得一提的是 , 此前 , 南京航空航天大学教授还曾将《我的世界》应用于教学实践 , 帮助学生在课堂上探索神秘的宇宙 。
此外 , 在2018年 , 网易还将闻名全球的在线编程教育产品《极客战记》(CodeCombat)带入国内 , 通过真实代码的解析编译引擎 , 结合游戏化的场景设计和任务关卡 , 并引入游戏中的及时反馈机制 , 在寓教于乐的环境中 , 让中国青少年更快速地掌握编程技术 , 培养思维能力 。 目前 , 《极客战记》已通过网易开始在国内多所中学的实际教学中用于教授编程 。
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游戏与学习
植根传统文化 , 提升大众艺术审美
报告中提到 , 在践行寓教于乐理念的同时 , 网易游戏非常重视挖掘游戏产品本身的文化价值 。 在游戏玩法和运营层面 , 通过和中国文化主题的深度融合 , 培养大众艺术欣赏能力 , 助力传统文化在新时代的传承 。
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