剑寒|《暗黑破坏神4》每季研发进度分享开放世界与多人游戏设计想法
Blizzard近日针对旗下角色扮演游戏新作《暗黑破坏神4》释出每季进度说明 , 分享包括故事描述手法、开放世界概念与多人游戏等研发中想法 。
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Blizzard表示 , 在《暗黑破坏神3》中 , 研发团队主要是运用使用者介面的面板来传达角色的名称和头像 , 如今他们打算在《暗黑破坏神4》故事叙事上以混合自动生成与手动编排镜头方式 , 来处理对话的桥段 , 让玩家在跟NPC互动过程中 , 镜头将会拉至角色旁边、透过系列动画来传达对话内容 。
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研发团队同时计画针对重要的故事桥段采用即时运算过场动画(RTC) , 让整个运镜与叙事更像电影 , 例如游戏角色当下身穿防具的样子会显示在过场动画中 , 也可以与游戏画面无缝接轨 , 看起来更具有沉浸感 。
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开放世界
Blizzard描述《暗黑破坏神4》最受欢迎的开放世界机制为「营地」 , 营地是充斥着敌人的重要地点 , 只要肃清区域内的威胁 , 就可以把营地转化为友方的哨站 , 不仅如此 , 营地还会变成传送地点并出现友方NPC 。 每个营地都有其背景故事 , 不过大部分的剧情都需要透过双眼自行探索 , 任务并不会很直截了当地告诉你发生了什么事 。 举例来说:这个区域内的其中一个营地是受到诅咒的城镇 , 住在这里的人们全都变成了盐巴 。
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游戏设计上每当玩家夺回圣休亚瑞一小部分的区域时 , 周遭世界都会出现变化 , 这片土地的居民也将看到一丝希望的曙光 。 Blizzard 同时透露 , 参与游戏测试的团队成员要花上几个小时的时间 , 才能完成这个区域的剧情战役内容;但如果只专心破主线任务的话 , 平均通关所需耗费时间不到原本的一半 。
研发团队表示 , 玩家在进行游戏过程中可以获得坐骑 , 坐骑物品设计带来了全新的进度累积机制 , 玩家可以把所取得的战利品挂在坐骑身上 , 借此来向其他玩家展示你完成了这个区域内的某一项挑战 。
多人游戏
Blizzard表示 , 为了保有《暗黑破坏神》系列的游戏恐怖氛围 , 玩家在地城和关键故事剧情会保持私人状态 , 也就是说 , 玩家一定不会看到除了自己和队友以外的其他人 。 等到故事剧情结束、城镇也变成社交中心之后 , 玩家就会开始在城镇里遇到零星的路人 。 外出远行时 , 玩家也只会偶尔遇到一两位玩家 。 如果玩家跑到一个有世界事件正在发生的地方 , 那么将会看到数量更多的玩家集结在一起抵挡食人族部落的侵略 , 或是同心协力击败BOSS怪艾萨瓦 。
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