游研社|在腾讯游戏年度发布会上,大厂布局的领域进一步延伸
傻大方_本文原题:在腾讯游戏年度发布会上 , 大厂布局的领域进一步延伸
6月27日晚间 , 腾讯游戏年度发布会在线上举行 。 当时还是端午假期 , 我在家里的电视上看完了这场发布会 。
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腾讯 游戏的年度发布会 , 可以说是国内游戏大厂的一次“游戏春晚” 。 所谓“春晚” , 不仅是因为一年一度 , 还因为它在某种程度上 , 具有“定调”的性质 。 有别于传统的游戏发布活动 , 在这场持续3个多小时 , 涉及游戏产品多达40款的发布会上 , 重点不是在于产品细节的细节展示 , 而是要传递一种大方向上的信号——关于国内大厂接下来有哪些动作 , 以及国内主流游戏工业的发展方向是什么 。
随着国内手游市场的逐渐饱和 , 我们可以看到 , 前几年在硬拼热门品类的厂商们 , 正在顺势调整自己的策略 , 以便适应新的时代 。
就社会影响来说 , 游戏所面临的社会责任更多 , 因此有不少功能性的游戏出现 , 来实现除商业价值之外的“正向价值” 。 如今这几乎成了大厂的“义务” , 几家大厂都在推出一些“公益游戏” 。
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具有生理卫生科普意义的《健康保卫战》
而就市场竞争来说 , 则更加激烈 。 一方面 , 制作规模更大产品越来越多 , 采用“虚幻4”制作的手游产品屡见不鲜 。 另一方面 , 相对过去主流的品类 , 大厂在细分品类所布的产品线也越来越长 。 同时 , 由于在移动设备上已经难以进一步榨取出游戏时间 , 还要面临各种App的注意力争夺 , 厂商们也不约而同地将目光投向了其他平台 。
去年年底 , 腾讯游戏宣布了一次品牌升级 , 那句人们熟悉的“用心创造快乐” , 被替换成了“Spark More 去发现 , 无限可能” 。 根据官方的介绍 , 这句品牌主张的意义不仅指触发快乐瞬间、鼓舞连接、点亮激情与灵感 , 也指希望发现游戏在文化价值、社会价值、科技创新、民族荣耀等等方面的更多可能 。
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所以在今年的发布会上 , 可以看到腾讯游戏确实在顺应这种品牌调整 。 它的触角在向不同的方向延伸 , 主要体现在三个方面:
品类的延伸
首先是主流的商业品类 , 能看出来SLG会成为腾讯游戏的下一个商业增长点 。 这次他们公开了40款产品信息 , 其中光是SLG就有4款 , 分别是《鸿图之下》《征服与霸业》《卧龙吟2》和《代号三国》 。 这两年网易的《率土之滨》和阿里的《三国志:战略版》赚得盆满钵盈 , 就连那些出海成功的国产游戏中 , SLG也有极强的竞争力 。 对腾讯来说 , 接下来显然要加大这个品类的开垦力度 。
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