游戏中,稀有武器“大蛇丸”的皮肤换装效果
3、开放世界游戏对于不少玩家而言,大量支线和娱乐休闲玩法是不可或缺的部分,比如刀剑原作中就有男女主角建造房屋、下厨做饭的情节。《刀剑:王牌》中玩家同样可以与NPC展开互动或者制作料理,但目前这方面的内容体量貌似还未能满足粉丝的胃口——比如众多玩家扎堆等待野外精英刷新的景象,就进一步加深外界对《刀剑:王牌》的“挂机”印象。
4、社交玩法方面,《刀剑:王牌》引用了传统MMO的公会、竞技场等系统,这方面内容还需要游戏步入更后面的阶段才能获得直观体验。而就目前技能卡和武器系统来看的,可以预见它们未来在PVP方面会占的很大比重。
竞品分析
近期竞品:在目前二次元手游中,《刀剑:王牌》其实与其它产品重叠度并不大。比如《原神》主打的是开放世界和角色抽卡,MMO方面则较为淡化。而在MMOARPG中,像《刀剑:王牌》这种二次元浓度极高的产品则非常少见。如果说在二次元MMO品类方面,相似度最高的可能会是尚未推出的《幻塔》。
可以说《刀剑:王牌》通过IP和核心玩法,对玩家进行了初步筛选,针对市场上大部分竞品(二次元与MMO)进行了错位竞争。
同类产品:《刀剑:王牌》在二次元风格的游戏画面和音乐方面,同样给玩家带来了不错的初见印象,这对于其它MMO手游而言,具备了更为突出的“风格差异化”优势。实际上仔细观察留存玩家能发现,《刀剑神域》这个IP对非二次元群体同样有着很大的影响力,故而对MMOARPG的接受度高于原作粉丝。这也就意味着,《刀剑:王牌》在设计思路和用户偏好上,与《龙之谷》、《火影忍者》等产品的玩家更为相似。
同IP竞品:目前在手游赛道上,国内并无其它《刀剑神域》IP改编产品,2016年上线的《黑衣剑士》如今已经停运。海外产品如前面提到的《刀剑神域:关键斗士》,也由于上线了较长时间,对于国内玩家而言吸引度不及《刀剑:王牌》。
赛道分析
赛道竞逐:《刀剑:王牌》的开放世界,比玩家预期的开放世界小不少,自由度也有限。但其真正面向的赛道是MMO,并且瞄准的是“并不热衷于传奇类、暗黑类MMO”的90后到00后。所以《刀剑:王牌》的赛道方向比较特殊化,且在没有更长线的运营成绩出来前,其它厂商的效仿借鉴倾向并不强烈。
赛道扩建:游联社观点认为,《刀剑:王牌》对于B站而言是一次值得且有必要的尝试。在拥有国内最庞大的二次元用户群体,取得FGO、PCR等产品成功经验的基础上,用二次元题材进入MMO等其它赛道,这会对用户带来怎样的影响和改变?不管《刀剑:王牌》后续表现如何,其通过IP还原吸引粉丝、再导向传统热门品类的错位打法,都是令市场眼前一亮的错位打法。
结语
2021年的二次元手游市场,收入总量不断上升、各家厂商布局博弈、成本飙升肉眼可见。竞争激烈的大环境下,包括B站在内的二次元手游厂商,也在采用不同的产品策略去迎接挑战。所以说《刀剑:王牌》与其说一个刀剑IP下的传统MMO,倒不如说是B站游戏对二次元细分市场的一次大胆摸索。
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