麦克斯的尤克里里时间|「麦克斯时间」《最后的生还者2》——一盘伪装成了虾仁的屎( 六 )
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又想做单线性游戏 , 还想插入开放世界?
回到游戏本身 , 我在开始就说明了 , 《最后的生还者2》是一款单线性故事游戏 , 它的核心在于讲好一个富有文学性且精彩纷呈的故事 , 玩法本身进化的需求并不大 , 这一点完全可以参考《刺客信条》艾吉奥三部曲 , 在玩法没有发生任何变化的同时 , 《刺客信条2》、《刺客信条:兄弟会》、《刺客信条:启示录》讲述了一个刺客大师传奇的一生 , 到目前都是《刺客信条》系列作品的牌面 。
当然我并非反对任何玩法改善 , 只不过有的改善完全是没有任何必要的 。
在《最后的生还者2》中 , 游戏一开始就会进入西雅图这张地图 , 而这张地图是一张开放地图 , 也就是说如果玩家不去触碰主线 , 就可以一直在地图里闲逛和收集 。
但是《最后的生还者1》吸引玩家的地方并非是优秀的玩法 , 甚至于稀缺的物资和硬核的战斗让玩法显得还不如《古墓丽影》 , 玩家正是喜欢《最后的生还者1》那紧凑的剧情和细腻的描写 。
本身厂商想进步 , 想加入一些新的元素试水这其实能够理解 , 也是玩家应该支持的 , 但是很明显 , 顽皮狗近些年来的成功让他们的自信心膨胀了不少 , 他们开始无视玩家的喜好和需求 , 开始忘记《神秘海域》和《最后的生还者》到底是靠什么让玩家记住和爱上 。
西雅图这张开放式地图中 , 剧情开始变得上气不接下气 , 玩家为了本来就稀缺的物资不停地搜刮 , 只为让后面的战斗轻松一些 , 但是这就与为了欣赏剧情而来的愿望本末倒置了 , 游戏设计了及其丰富的难度设计 , 从友军AI到整体难度 , 无论是敌人行动逻辑复杂程度还是物资的多少 , 通通可以通过调整某部分的难度而改变 , 也就是说玩家可以在适合自己的难度下通关 , 甚至录制出自己想要的视频效果 。
如此设计目的很明显 , 就是为了玩家可以欣赏顽皮狗自己以为很自豪的剧情 , 但是剧情好不好搁一边且不说 , 玩家在这张开放地图中已经明显地体会到了剧情严重的割裂感 , 剧情变得松散无张力 。
人家都是扬长避短 , 怎么就你顽皮狗扬短避长呢?
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主流媒体的打分又一次和玩家相去甚远 , 这是为什么呢?
很显然 , 《最后的生还者2》结结实实地吃了一场败仗 , 但是主流媒体的评分却几乎都接近满分 , 在这个互联网大时代里 , 话语权就往往掌握在主流媒体的口中 , 发售前邀请主流媒体和大游戏人评测 , 并且给出分数 , 这是厂商们的常规操作 。
在普通玩家还不能接触到游戏的时候 , 主流媒体的溢美之词就成了忽悠玩家购买的毒酒 。
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