RTS|20年后回看即时战术游戏:仍有机会可以独当一面( 二 )


以当时的眼光来看 , 这是一个极其具有深度的游戏类型 , 而放到现在则或许只会让多数玩家感到繁琐 。
而RTT正是受RTS游戏的影响 , 移除了前置条件中的建造与生产 , 仅给玩家提供了数量有限但能力不俗的单位进行操控 , 以完成各个以少敌多的战役任务 , 只不过如何使用这些单位的权力则完全取决于玩家 , 若是不能合理运用它们的能力 , 则也只有乖乖等死的份 。

RTS|20年后回看即时战术游戏:仍有机会可以独当一面
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《影子战术:将军之刃》
然而 , 即时战略类游戏在时下的衰落可谓是有目共睹 , 由于此类游戏有着极高的学习成本 , 以及较为薄弱的游戏正反馈 , 使得玩家们不再青睐于这个类型 , 玩家们更加倾向于简单、直接、纯粹的游戏体验 , 只需要拿起来就能够知道游戏的玩法和明确的目标 , 而不是需要长篇大论的去研究游戏的玩法和操作 。
作为前辈的RTS如此 , 更不用说作为衍生类型的后辈RTT如何 。
简单来说 , 即便是在RTS游戏最为兴盛的时代 , 这一游戏类型也并不能称得上有多么大众 , 而化繁为简的RTT游戏理论上应该更容易被玩家所接受 , 但却事与愿违的获得了甚至还不如RTS游戏的知名度 , 而这其中的缘由也与RTT游戏本身的特殊性密不可分 。
RTS|20年后回看即时战术游戏:仍有机会可以独当一面
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《盟军敢死队2:勇往直前》
RTT玩的是什么?
通常在任何款式的即时战术游戏当中都有着几个相同的特性:
1、游戏主要以潜行的形式进行 , 讲究在不惊动大部队的情况下悄无声息地完成任务;
【RTS|20年后回看即时战术游戏:仍有机会可以独当一面】2、由于游戏的核心玩法已经得到确定 , 因此游戏中每个单位的特性也基本是围绕着游戏的核心玩法进行设计 , 即便为玩家提供了多个可用角色;
3、各个角色皆有着不同的特性 , 但无论角色有多么强 , 游戏也绝不提倡以正面硬刚的形式进行游戏 。
一来是由于操作系统的低动作性克制了玩家想要对敌人你来我往的冲动 , 二来则是游戏当中对于行动暴露时所给予的代价与惩罚相对较高 , 会让玩家的规划一下子从主动变为被动 , 从而打乱游戏游戏的整体节奏 , 并且给玩家较为浓重的挫败感 。
因此在RTT游戏中 , 玩家的操作往往讲究效率以及安全度 , 否则等待玩家的则只有无尽地重来 。
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《赏金奇兵:西部通缉令》
在RTT游戏当中 , 由于游戏系统的简化与具体化 , 使得游戏的操作比起“快”反倒是更加“求稳” , 通常往往会因为一个小小的操作失误就会让整个行动规划暴露在敌人的视野当中 , 因此为了能够摸索到一个较为有效的行动方式 , 玩家不仅需要细心观察并且还需要反复尝试 , 而游戏的正反馈内容也并不在于玩家杀了多少人或者完成了一个多么帅气的操作 , 而是完成了关卡的目标以及挑战任务时的成就感 。