GameLook|小游戏完成“中国特色”巨变!买量超重度游戏,玩法升级( 二 )
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林建锋透过抖音游戏推广逻辑进一步分析 , 抖音会将游戏产品视频分发给旗下达人 , 由达人自行选择“比较好推广 , 且符合他们粉丝喜好的游戏视频帮他们带粉” 。 换言之 , 《家长模拟器》在抖音走红 , 一开始靠的是是“自来水” 。
抖音推广《家长模拟器》的第一天 , 游戏相关视频播放量就达到了3、4000万的量级 。
在林建锋看来 , 抖音及背后的字节跳动 , 希望建立起属于自己的游戏生态 , “好产品会更容易获得抖音官方的推荐” 。
《家长模拟器》作为“好产品”的资本 , 是通过培养“自己的孩子”引发共情 , 并引入数值线、互动出口 , 不仅控制延长了玩家的在线时长 , 也通过“朋友圈”动态获得了正向激励 。 因此 , 《家长模拟器》平均1100秒(18分钟)的在线时长 , 比行业均值的800秒(15分钟)要高 , ARPU的0.2元也高出行业均值0.12的近一倍 。
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林建锋还揭示了小游戏行业的一个现象 , 发行商越来越偏好发行中度游戏 , 而非玩法简单的超休闲小游戏 , 因为中度游戏生命周期更长 , 能够有效应对超休闲游戏广告曝光价值低的症结 。
在GameLook看来 , 发行商开始寻找长生命周期的中度休闲游戏 , 是与海外Voodoo流派最大的不同 , 也是适合国内市场的正确选择 。
别单调 , 休闲游戏中度化改造
《宝剑大师》的走红路径和《家长模拟器》类似 , 都是借助一个有话题性的题材和玩法 , 在抖音走红 , 成功引流成就爆款 。
这也使得在闭门会议上分析成功案例时 , Ohayoo特别强调“有传播力”的重要性 , 相比风云互动主张产品的“话题性” , 作为发行平台的Ohayoo , 更为肯定玩法、题材微创新基础上 , “有传播力的视频创意” 。
Ohayoo介绍 , 《宝剑大师》玩法内核是海外已经十分流行的“削木头” , 有大量休闲游戏采用 , 最早则源自于YouTube上的木艺视频 。
不过考虑到中西文化差异 , 《宝剑大师》将削木头改造成了锻造宝剑 , 并尝试摆脱原创意玩法简单、深度不足以支撑较长生命周期的困局 。 在游戏中 , 《宝剑大师》继续加入了“试剑” , 其目的同样在于增强玩家正面反馈 , 提升长期留存 。
通过《宝剑大师》 , Ohayoo验证了自己之前的判断 , 超休闲游戏由于理解门槛低 , 用户分享意愿普遍较高 , 内容增长力更具想象空间 。 这句话的潜台词也是许多买量发行的首要目标 , 更低的成本 , 更好的效果 。
遍撒网 , 用户分层分析法:小游戏也在精细化
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