Hill Voodoo爆款模式:专注大脑系统1的本能乐趣、发布初期CPI要求低于20美分( 二 )
“我们也会看他数据指标 , 例如游玩时间 , CPI是非常重要的 , 产品发布初期 , 通常要做到低于20美分 。 ”
如果所有初始指示看起来都不错 ,游戏将进入测试阶段 , 进行A / B测试 , 并尝试游戏新机制 。 这个过程可能需要花费数月时间 , 但这才是游戏真正潜力发掘的阶段 。
大改动/小改动来提升次留
Hill指出 , “众所周知 , 次日留存几乎是不可能更改的” , 尤其是当你仅是对游戏进行增量更改而不是引入全新的机制时 。 不过Voodoo发行的产品在这方面进行了不错的优化 。
Hill以Cassette开发的《Aquapark.io》为例说明 , 称尽管这是一个很好的游戏创意 ,但初步发布后 , 次日留存并不达标 。 “因此 , 他们引入了一种全新机制 , 即当滑到边缘 , 跳下的瞬间在空中飞跃 , 并降落在另外一块滑道上 , 从而跳过大多数赛段 。 这是一个真正巨大的、突破性的改变 。 ”
本文插图
不过较小的改动也会有所帮助 。 《Roller Splat》将玩家角色从滚筒变成了球 , “对次日保留产生了巨大影响” 。
知道哪些要更改 , 不仅仅是查看数据 , 更是一种“直觉” , 但是Voodoo的超休闲游戏经验表明 , 发行经理对哪部分更改是真正有效的 , 有很好的了解 。
Hill表示 , “ 整个流程 , 从构思到正式全线发布 , 整个周期通常要控制在3~4个月内 , 但是具体游戏具体分析 ,关键是尽快让游戏构思实现出来到可发布状态 , 这个过程应该控制在一个月之内 。 ”
全面负责推广 , 在产品层面与研发紧密协作
发布游戏后并不是结束 。 一旦发行后 , 开发人员将继续改进优化 , 而Voodoo则负责营销方面的工作 , 以确保玩家找到游戏 。
Shea表示 , 当工作室交互一款可行游戏后 , 他们将全面负责市场推广部分 , “我们的业务范围不局限于次 , 我们也提供产品方面的协助 , 但我们是负责所有的营销工作 , 比如准备广告素材、负责广告渠道、选择在哪些国家/地区进行游戏推广 。 ”
“ Voodoo不同之处在于 , 我们也会在代码方面进行协助 , 跟研发团队在产品层面以及A / B测试方面紧密协作 。 ”
Shea表示 , “我们预计到2020年会有很多变化 , 但这对我们而言并不新鲜 。 “除了发行方面寻求变化外 , Voodoo伦敦工作室也在探索更深度的游戏体验 。
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