Hill Voodoo爆款模式:专注大脑系统1的本能乐趣、发布初期CPI要求低于20美分

【Hill Voodoo爆款模式:专注大脑系统1的本能乐趣、发布初期CPI要求低于20美分】
傻大方_本文原题:Voodoo爆款模式:专注大脑系统1的本能乐趣、发布初期CPI要求低于20美分
提到超休闲游戏 , 可能就想到Voodoo 。 Voodoo已经发行超100款超休闲游戏、下载量累计超37亿次 。 这些产品如何取得成功 , 是否有所谓的Voodoo爆款模式?
为此 , 外媒Pocket Gamer与Voodoo发行经理Alexander Shea和伦敦工作室负责人Simon Hill进行了交流 。
合适的合作伙伴
“作为发行商 , Voodoo已经搭建了一个平台 , 可以帮助任何想与我们合作的开发人员 。 ”Shea表示 。 这允许没有经验的较小的和鲜为人知的开发人员使用工具(比如免费测试campaign)和团队的专业经验来帮忙他们优化游戏 。
对于拥有良好成绩背书的开发人员 , Voodoo会问一些问题 , 包括这些想法是否具有独创性 , 以及该创意能否制作成高品质的产品?“不单是技术层面 , 还需要开发人员考虑到游戏制作的诸多细节 , 能否让游戏更有深度、更有趣、更吸引用户 , 且重复可玩性高 。 ”Shea补充道 。
他们不仅是寻找与之合作的游戏 , 还着眼于整个工作室 , 并致力于与对方建立长期合作伙伴关系 。 Shea表示 , 他们真心认为 , 他们与研发工作室取得的许多重大成绩 , 是与发行经理、平台一起努力数月的结果 。
专注大脑系统1的本能乐趣
到实际开发游戏 , Hill认为归结为一件事—游戏是否真的有趣 , “可以有打磨的非常漂亮、精致的系统 , 但如果没有瞬间被击中的乐趣 , 是不能成功的 。 ”
稍微从心理角度讲 ,Voodoo专注于大脑系统1 , 即大脑本能、不用思考下产生的乐趣 。 “对于这款游戏 , 大脑系统1要能产生真正的强烈共鸣 , 否则次日留存会很有问题 。 ”Hill表示 。
但Hill指出 , 这并不意味着是非常简单的游戏 , 比如《皇室战争》普遍被认为是一款深度战略游戏 , 但其拖曳和滑动的简单操作、战场观看角色战斗的机制就是触动了大脑系统1 。
寻找这个乐趣点是在原型制作阶段, 可能只需要几天时间 。 Hill将这原型描述为基本上是内部玩的玩具 , “只是看游戏交互是否有趣 , 可能仅是由Unity素材中心拼凑而成的 , 非常粗糙 。 ”
上线初期CPI要求低于20美分
一旦找到了乐趣点后 , 一个团队(例如Hill领导的伦敦团队)将 花2~4个星期的时间来研究和优化游戏 , 直到游戏可发布状态 。 游戏准备就绪后 ,通常会上线美国iOS平台 , 吸引一些用户查看产品数据表现 。
Hill认为有三个非常重要的数据指标: 次日留存、7日留存和CPI 。 不过Shea认为 , 虽然需要跟踪这些数据指标 , 但有时又不能局限于此 , “ 我们现在对KPI很灵活 , 推出过不同数据标准的游戏 ,有10%的 7日留存 , 也有20%的7日留存 , 次日留存数据同样如此 , 但通常要达到40%以上 。 ”