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【火影忍者|游戏是挺好玩,但你不说这是《生化危机》,我还以为是火影忍者呢】作为系列首次回归恐怖氛围的《生化危机7》 , 其虽然给人留下了大胆的设计、游戏分量微妙以及与本传世界难以连接的印象 , 但因应市场热潮嗅出了第一人称的噱头和效应 , 以及RE引擎对于画面和演出的推波助澜之下 , 至今销量累计已破千万 。 在这种势头下 , 八代的推出也是势在必行且情理之中的事 , 这次我们就来聊聊系列最新作《生化危机8》 。
大量熟悉的四代情怀 , 进一步强化的战斗相较于七代算是初次架构本传第一人称视角以及伊森故事的种种 , 八代显然比较有余裕与精力去进一步丰富细节 。 所以我们看到了大量四代身影的回归 , 不管是公事包还是击倒敌人探索并收集宝物金钱 , 与武器商人做买卖并改造武器 , 抑或是乍看之下令人怀疑与四代有何关系的村落和古堡 。 然后八代在此基础上也加入了属于近年的元素:沿路收集素材制作道具 , 甚至是七代最为人诟病的战斗与敌人丰富度 , 都得到了进一步改良和强化 。
首先与七代的万年泥巴怪只是改一点外形不同 , 八代光基本的狼人就有分阶段 , 盔甲外表什么的容易区分 。 除狼人外也有各区域的特色兵种 , 例如城堡的披风怪、铁工厂的科学怪人等等 , 种类繁多而且受伤反应与应对方法也都不同 , 极大程度地改善了七代那略为无趣以及审美疲乏的战斗体验 。
而中等怪或是BOSS就更是远远甩开七代了 , 从初到村庄稍微卖点关子的狼王到吸血鬼夫人和三姐妹 , 随着探索进度增加遇到的野兽型小王 , 以及铁工厂令人不寒而栗的钻头人等 , 加上四大天王各自有其魅力 。 相比七代只有杰克三阶段撑场 , 最多算上个玛格丽特 , 尤其玩到前往
改善过的探索和关卡设计
相比七代重点以贝克家主屋为主 , 脱离主屋后的流程与分量相对微妙 , 八代在这一点上显然是有改善的 。 玩家序章后会来到此次八代关卡的中心点村庄 , 而后依据故事进展慢慢透过村庄衍生出的路线 , 先后探索古堡、玩偶小屋、莫洛影响的沼泽区以及铁工厂 。
不仅每个区域有各自的看点 , 同时也包含了鼓励玩家探索收集的宝物和素材等设计 。 加上村庄本身会随着进度慢慢开放一些本来无法到达的地点 , 进而让玩家探索且获得像是灭狼花或是打额外BOSS等奖励与乐趣 。 虽然主线仍是线性 , 且四大家族关卡一旦进度过完就几乎无法再返回 , 但透过逐步开放村庄本身和周遭区域供玩家探索、收集金钱与宝物素材以强化战力 , 多少掩盖了在现今这个开放嗜血的时代里依旧是线性可能会落人口实的窘境 。
值得一提的是四大家族关卡的确很有特色与创意 , 但像是人偶小屋偏向一次性惊吓演出不说 , 整体感觉也偏
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