同样来自艾媒咨询的数据显示 , 2021年国内游戏市场实际销售收入为2965.13亿 , 同比增长6.4% , 但用户规模同比仅微增0.22% , 为6.6亿 。
此外 , 在国内监管收紧之际 , 米哈游等竞争对手的崛起 , 也吞噬了腾讯在海外市场的份额 。
去年2月份 , 米哈游的《原神》在27个国家登顶手游下载榜 , 大有将腾讯《王者荣耀》挤下神坛的架势 。 Sensor Tower的最新数据则显示 , 今年2月份全球热门手游收入榜中 , 米哈游的《原神》也高居第三 , 仅次于《王者荣耀》和《PUBG Mobile》(合并《和平精英》的收入) 。 而在Sensor Tower的2021年中国手游收入排行榜上 , 《原神》可是位居首位 。
国内监管收紧 , 海外市场则有米哈游这个后起之秀步步紧逼 , “游戏帝国”腾讯无疑嗅到了危险信号 。
(图片来自Sensor Tower)
腾讯的应对之策:一边自我调整 , 一边挖掘新增量当然 , 对于上述问题 , 腾讯不会熟视无睹 。 具体的应对之法有两个:一是通过自身调整适应监管环境的变化 , 继续在游戏和广告业务上挖掘新增量;二是加强对新业务的支持 , 降低对游戏、广告业务的依赖程度 。
广告:视频号提供增量空间首先看广告业务 。
需要明确的是 , 腾讯一直对广告业务非常克制 , 这也和张小龙坚持微信不能过多打扰用户、保持边界感的理念一脉相承 。 但好处是 , 相比广告泛滥的微博、百度等社交、搜索平台 , 微信用户体验还相对友好 , 基于社交属性的高用户黏性也是其他平台无法比拟的 。
而视频号的崛起 , 则为微信提供了一个很好的商业化场景 , 能让平台在不影响用户体验的基础上加速变现 。
根据白准网发布的微信视频号生态发展报告 , 过去一年视频号创作者数量出现明显增加 , 为商业化奠定了基础 。 而在去年6月份上线的视频号互选平台 , 则为品牌方和创作者之间的合作搭建了沟通桥梁 。
白准网统计的数据显示 , 截止去年年底 , 微信共有2759家企业认证视频号 , 可见品牌商家对这个广告渠道的重视程度 。 等到视频号生态闭环搭建完善以及用户心智培养成熟后 , 其商业化潜力绝对值得期待 。
(图片来自白准网)
游戏:海外市场仍有机会至于游戏业务 , 国内和海外市场的面临的挑战各不相同 , 需要一分为二地看待 。
在国内市场 , 监管是最大的不确定因素 , 腾讯被诟病最多的是对未成年用户的监管缺位 , 以及缺乏配套管控措施 。
对此 , 腾讯的做法是双管齐下:一边出台各项措施 , 不断完善未成年人游戏保护体系 , 加强对未成年人的监管;另一边则不断收缩针对未成年的业务 , 防范未知风险 。
数据显示 , 四季度未成年人在腾讯游戏平台的总使用市场同比锐减88% , 占腾讯本土游戏总时长的比例缩水至0.9% , 占比已经非常低 。 除此之外 , 未成年在腾讯游戏平台的总流水同比骤降73% , 占腾讯本土市场游戏总流水的1.5% 。
按照这个比例 , 即便来日针对未成年用户的游戏监管规则进一步强化 , 对腾讯游戏营收的影响也相当有限 。
在海外市场 , 虽然受到米哈游等竞争对手的冲击 , 但整体市场体量依然巨大 。 数据显示 , 2021年国内游戏厂商出海收入同比增长16.59% , 远高于国内市场 , 甚至已经成为部分厂商的主要营收来源 。
前瞻产业研究院统计的数据显示 , 目前中国游戏厂商出海主要集中在美国、西欧以及日韩地区 , 中东、东南亚、印度、俄罗斯以及拉美市场 , 还有大片空白等待填补 。
(图片来自UNsplash)
当然 , 游戏行业监管压力上升和竞争加剧是不可逆的趋势 。 考虑到未来的健康发展 , 腾讯也很有必要确立在游戏之外的增长第二极 。
如今 , 这个答案已经呼之欲出:金融科技和企业服务 。
数据显示 , 过去四个季度腾讯金融科技及企业服务营收分别为390.3亿、418.9亿、433.2亿和479.6亿 , 营收占比一路从29%上升至33% , 和网络广告业务之间的差距越拉越大 , 大有赶超主营增值服务业务的趋势 。
别忘了 , 游戏是腾讯增值服务的主力 , 并非全部 。 把其他项目剥离出来之后 , 四季度腾讯单纯来自网络游戏业务的收入占总营收比例为30% , 而金融科技及企业服务业务的收入占比达到33% 。
在过去很多年 , 游戏都是腾讯最主要的现金牛 , 但2021年这个关键节点 , 腾讯似乎找到了新方向 。
深耕自研技术 , 腾讯已越来越“硬”在财报出炉的同时 , 有媒体爆料 , 马化腾在内部会上上谈到了腾讯的“过冬”问题:
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