编辑导读:现在越来越多的产品都会用到游戏化的设计,而优秀的游戏化设计有三个基本原则:玩家旅程、关注平衡、创造氛围。本文作者对此进行了分析,希望对你有帮助。
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每个领域的方法论都会有基本原则需要遵守,游戏化领域也不例外。
优秀的游戏设计基本原则包括:
- 玩家旅程(Player Journey):一系列保证让用户不会中途而废的机制
- 关注平衡(Balance):不能太难也不能太容易
- 创造氛围(Create an Experience):让玩家身临其境
一、玩家旅程(Player Journey)在游戏化设计(二):像游戏设计师一样思考中提及,我们需要像游戏设计师一样思考,也就意味着我们需要将用户或客户设想为游戏玩家,让玩家在我们的游戏中得到某种游戏体验。这种指的体验并不是单点的行为体验,而是一系列的体验集合,称之为玩家旅程(Player Journey)。
玩家旅程并不是提供一个3D虚拟环境,而是指一种概念上的路径,即玩家完成游戏的过程。作为游戏设计者,我们不希望玩家的旅程变成随意游走,这样就很难预测玩家行为,使得关卡和旅行设计变得异常困难。 我们想要的是一个有开端、发展与结局的玩家之旅,玩家可以按部就班地前进,逐渐熟悉整个游戏,享受一场不间断的旅程。
首先,在游戏开端,我们需要设计新手引导(onboarding),换句话说,就是如何让玩家尽可能的、更快更简单地融入游戏;
然后,当玩家入门以后,我们需要新手保护(scaffolding),我们需要设计保护机制,使玩家感觉容易上手,不至于在复杂的设计场景中卡住而失去兴趣;
我们来看看以下两个例子是如何设计其玩家旅程的。
1. 「植物大战僵尸」相信大家都玩过这个家喻户晓的休闲游戏。那么,《植物大战僵尸》是如何帮助玩家快速上手并保护玩家体验的?大家可以重新去体验一下游戏的第一关。
新手引导:游戏很明显的指引玩家怎么做:捡起种子的包裹–种在草坪上–收集阳光…… 这些指示,会以文字提示或图片高亮进行显示,以提示你需要点击,或者需要在某个位置放一些东西。它还提供明确的反馈,如“干得好”来强化巩固你的正确行为。
新手保护:游戏在初期降低了难度,你的选择受到了一定限制。第一关中,你只有一条草坪,也只有这条草坪可以种植植物,对应的,也只设置了一种怪物,想输都不容易。
在这个过程中,你不需要任何操作手册。试想一下,假如你必须向某人解释如何玩《植物大战僵尸》:房子–种子–阳光–僵尸–攻击….这一系列的语音组合描述,是不是比新手引导更复杂?
通过新手引导与新手保护机制,游戏变得非常简单。任何人都可以在短短几分钟之内搞定它,并晋级到更复杂的下一关,玩家开始享受到完整的游戏体验。
2. 「王者荣耀」相信大家对于这个案例,手机里已经安装并可以快速体验起来。
玩家创建一个新账号,会立刻开始新手引导旅程:亚瑟的第一击–妲己在必要时出现–主路上对小兵基础攻击–野区的红蓝Buff–…..这些都是新手引导(onboarding)及新手保护(scaffolding)方法的应用,为的就是让玩家能够尽快了解玩这个游戏所需的基本技能。
二、关注平衡(Balance)当玩家入门以后,接下来的问题就是如何保持玩家对于游戏产生持续的兴趣?这里的关键原则是“平衡(Balance)” 。
从游戏本身来看,游戏需要平衡,不能太难也不能太容易,不能给玩家太多选择,也不能太少,这些都必须设计各种各样的平衡。从玩家群体的角度看,游戏不能对某个玩家来说太容易,而对另一个玩家太难,它需要创造一种任何人都有机会获胜的竞争氛围。游戏的阶段关卡也同样需要保持平衡,一款游戏可能在早期做得不错,但之后很快失去了平衡性然后失控,游戏的体验注定是失败。
所以游戏中通常会加入许多设计以保持其综合平衡性。接下来看一个大众化的游戏:
1. 「大富翁」在游戏中,你需要围绕着棋盘前进,棋盘有四条边,每条边又被分成不同的格子,这些格子代表各种资产:铁路、公共设施等,玩家需要通过扔筛子的方式抽取卡片。每个玩家都有一定的启动资本,用来购买地块,建造房屋,收购公共设施。
如果你玩得足够多,你应该会发现,只要将一个地块的房屋建造到顶级,或者在同样颜色的地块上购买并建造了房屋,当其他玩家路过这段路或者某个地块,租金就会显得超级高,很快,屡屡经过这个地方的倒霉玩家变会破产,其对游戏就会失去乐趣,游戏会因此失去平衡。
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