截图|一张截图何以“锤跌”腾讯2000亿?( 二 )



腾讯为何仍续跌不止?

然而让人意外的是,在腾讯被“锤跌”超2000亿港元市值紧急辟谣后,今天(2月22日)腾讯股价仍旧续跌不止——截至今日港股收盘,腾讯股价444.8港元,跌幅0.13%,最新市值4.27万亿港元。
截图|一张截图何以“锤跌”腾讯2000亿?
可见,关于游戏版号的谣传之外,市场捕捉到了更为危险的信号。

据《2021中国游戏产业报告》数据显示,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增长178.26亿元,同比增长6.4%。与此同时中国游戏用户数量也保持了稳定增长,用户规模达到6.66亿人,同比增长0.22%。

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其中,腾讯游戏以年收入超千亿的规模占据着整个行业的半壁江山,仅以2021Q3财报数据为例,腾讯游戏收入合计449亿元,是各大业务收入最高的一块,占营收比例32%。

纵观腾讯历来六次股价大跌,其中四次均与游戏业务紧密相关——分别是2008年缺爆款叠加金融危机冲击,腾讯股价(不复权)接近腰斩;2010年游戏行业增速放缓,腾讯股价高点回撤30%;2015年iOS游戏畅销榜占比下滑,腾讯股价再次回撤;2018游戏版号暂停核发,腾讯股价几近腰斩,足见游戏业务之于腾讯的重要性。

至于游戏版号核发,其实近两年一直处于收紧的趋势。有媒体统计,截至当年12月16日,2021年一共只有768个游戏版号过审;而2019-2020年,国家新闻出版署下发的游戏版号数量分别为1570个与1405个。在这样的背景之下,只要版号审批没有最新进展,市场上任何唱衰的声音都会让喜欢游戏的资本感受到危机,进而引发连锁反应,游戏概念股开始踩踏式集体下跌。

尤其自2021年开始,6月1日修订后的《未成年人保护法》实施,以立法形式规定实名认证是未成年人进入游戏的必要前提;8月,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,监管开始大力推动游戏公司对于未成年保护以及游戏防沉迷的建设,这无疑让游戏厂商如履薄冰,毕竟防沉迷新规出台后,其已成为关乎一款游戏生死的绝对红线。

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以腾讯为例,2021Q2季度财报显示,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比仅为0.3%;2021Q3财报显示,2021年9月,未成年人在本土市场游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;未成年人在本土市场游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。

对此,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“第三季,在本土游戏市场,我们通过行业领先的全面合规措施,显著减少了未成年人的游戏时长及消费,营造更健康的游戏环境。”

什么叫“显著减少未成年人游戏时长及消费”?翻译成大白话就是,腾讯在持续加大防沉迷投入后发现,未成年人的钱不赚也罢,毕竟其对于国内游戏流水大盘贡献也就几个点,这个季度甚至压缩到了1.1%,而且该季度未成年人在本土市场游戏流水及时长均创历史新低。

坦白说,按照腾讯游戏的用户基数,能在一年时间内将未成年流水和时长降低这么多,至少能说明两点:一方面,腾讯游戏对未成年人防沉迷力度不小;另一方面,腾讯游戏的未成年人防沉迷措施确实起到了作用——数据显示,腾讯2022年1月《王者荣耀》和《和平精英》的平均DAU分别同比下降12% 和24%。

不过话说回来,早从2017年开始,腾讯就围绕未成年人保护持续进行各项新技术、新功能的探索与应用,为什么直到2021年突然就“成效显著”了呢?一个猜想不一定对——因为在经济效益与社会效益之间,腾讯今年没选错,开始积极拥抱监管。

至于这次长达七个月的版号下发暂停,有游戏人士猜测,国家新闻出版署审批暂停,“或许是在等后续未成年人保护、游戏防沉迷等更细化的新文件出台,那对游戏厂商的版号审批细则也会做出对应调整”;另有从业者认为,强推游戏实名制以后,很多游戏要重做验证系统并重新提审版号,这或许是国家新闻出版署暂缓新游戏版号下发的原因之一。

#我是虎嗅商业、消费与机动组副组长黄青春,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至huangqingchun@huxiu.com.