理论|重视心理动机的游戏化设计,可以成为激励员工的有效工具( 二 )


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马斯洛需求层次理论
2. 麦克利兰需要理论戴维?麦克利兰和他的助理提出了三种需要理论,三种需要理论认为主要有三种后天需要推动人们从事工作,它们是:

  • 成就需要:达到标准、追求卓越、争取成功的需要
  • 权力需要:左右他人以某种方式行为的需要
  • 归属需要:建立友好和亲密的人际关系的愿望
以上三种需要不分高低,不分先后,只有应用场景的差异。
理论|重视心理动机的游戏化设计,可以成为激励员工的有效工具
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麦克利兰三种需要理论
在游戏化设计过程中,我们需要以动机理论作为指导,充分挖掘挖掘目标参与者的参与动机,并尝试拆解成可被设计的游戏机制和元素。
二、常见应用于员工激励的游戏元素和机制应用于工作或者员工激励场景游戏化设计的主要有5类机制,5种元素,后续大家在游戏化设计实践中可以尝试运用。
1. 5种常用游戏元素奖励(Rewards)、勋章(Badges)、积分(Points)、排行榜(Leaderboards)、等级(Levels)。
2. 5类常用游戏机制(1)成就(Status)
用户通常会被组织认可所驱动。
正确的游戏化机制可确保用户在参与过程中不断的提高其在组织内的地位,以获得虚拟的荣誉。
这种机制在社区建设中非常常见:
最初通过官方的话题组织用户发声,通过一系列游戏化的元素和机制促进用户互动、内容贡献,以换取组织内地位的提升和成就勋章。
(2)里程碑(Milestones)
巧用“关卡”类的设计机制,但用户能够体会到打怪升级的阶段性乐趣。
这种设计成为阶梯式的奖励,让参与者能够跟随游戏化设计者设计的步骤,一步步深入,最终获得组织的成就,实现自我展示或者自我实现的需求。
大家应该对于身边便利店中的”集贴纸换礼品“的活动不陌生吧?
(3)竞赛(Competition)
字面意思非常好理解。
举个例子,埃森哲「Steptacular」软件的目的是鼓励员工多走路。
通过让参与者分享和比较他们的成就来参与到竞赛中。
公司还奖励员工“Celebrating Performance”积分,这些积分可用于兑换 iPad 、相机等礼品。
(4)社交(Social connectedness)
德勤公司的「Throne Legend」 游戏允许新员工与企业的所有同事互动。
软件还允许参与者建立聊天组来讨论他们“王国”建设策略。
德勤中国学习与发展总监 Angela Lee 将这款游戏描述为“一种强大的破冰工具,一种拉近人与人之间距离的方式”。
(5)排名(Rankings)
通常与排行榜组合在一起,帮助参与者查看自己的表现及与其他人的表现进行比较。
三、小结游戏化如果用得正确且恰到好处,那么将会成为激励员工的有效工具,否则反而会带来负面效应。
在游戏化设计的过程中,设计者需要考虑用动机理论指导设计实践,充分挖掘目标受众的心理需求的基础上,拆解用户参与的心理动机因素并分析,最后才是将游戏机制和游戏元素融合到游戏化设计流程中来。
游戏化设计,80%属于心理因素的影响,20%才是游戏机制和交互设计的影响。
作者:黎静妤,现任凡泰极客运营总监,多年产品及运营实践经验。认同游戏化理念,理论+实践用户增长新思路;公众号:游戏化试验田。
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