2)活跃在社交平台累积用户粘性。虚拟数字人账号在社交平台上的活跃,通过抽奖、科普、安利等多种形式和用户进行高频互动,共创内容。
3)多种方式释放商业价值。虚拟数字人可以通过数字化、科技化、大数据为一体的诸多功能属性,进行与真人一样的品牌营销模式。视频大片、直播连线、联名产品、封面杂志、产品上身等。为粉丝带去更具想象并贴近完美的营销场景,释放更多商业价值。
虚拟代言人深度洞察 Z 世代消费新需求、助力品牌破圈。品牌打造符合自身文化和品牌调性的虚拟形象代言人,成为与年轻人建立沟通的突破口。从屈臣氏推出首位虚拟偶像代言人屈晨曦 Wilson 拉进与年轻人距离,王者荣耀借势时下最流行电竞虚拟男团“无限王者团”全面打开社交属性,到欧莱雅推出首位虚拟代言人“M 姐”迎合年轻人走进圈层,花西子推出首个品牌虚拟形象“花西子“引领国货新风尚,虚拟形象代言人正帮助品牌迅速吸引年轻人的注意力,助力品牌俘获更多的目标用户。
4、社交数字人为次世代社交重要象征,用户对个性化社交虚拟化身需求提升。次世代社交指的是一个与现实平行、实时在线的虚拟世界,用户可以凭借自己的虚拟化身,并基于自己的兴趣图谱或推荐,体验多样的沉浸式社交场景,在接近真实的共同体验中一起交流、娱乐,最终找到志同道合的伙伴、建立社交连接。
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数字人社交代表产品
5、影视数字人于影视行业成熟运用,计算机化虚拟动捕已成为电影主流特效。技术发展并非一蹴而就, 而由大量技术突破和创作实践积累叠加而成。通过观察影史中虚拟形象的典型应用案例,我们将虚拟动捕技术概括为影史中的四个不同发展阶段:萌芽期(1990-1999)、起步期(2000-2006)、成熟期(2006-2015)、新时期(2016-至今)。
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电影史上虚拟数字人动捕技术发展沿革
三、巨头布局国内厂商在产业链基础层、平台层和应用层发展较为均衡,虚拟数字人从开发到落地的体 系逐渐趋于完整。基础层相关厂商主要着力点在人工智能、动作捕捉、建模渲染以及虚拟数字人的技术服务。科大讯飞、捷成股份、新华网、标贝科技、追一科技和小冰等专注人工智能,云舶科技专研动作捕捉,环球墨非、亿真科技、虚谷未来科技、半人猫、叠镜数字、相芯科技以及 Tatame 等专注建模渲染,中科深智、魔珐科技和万像文化等负责虚拟数字人的技术服务。
产业链平台层建设为虚拟数字人运营,主要包括虚拟数字人的外观设计、包装、宣传、落地和培养,相关企业有上海禾念、乐华娱乐、动图宇宙、次世文化、创壹视频、虚拟影业、魔塔时空和世悦星承等。应用层主要投入在游戏、直播、动画、影视、音乐以及社交平台等,应用于娱乐和营销。腾讯音乐、芒果超媒、奥飞娱乐和哔哩哔哩等将虚拟主播和虚拟偶像等应用于娱乐内容。蓝色光标、浙文互联、引力传媒、星期六(遥望网络)、华扬联众和天下秀等已推出或筹备推出虚拟 IP 形象,着重广告营销,星期六(遥望网络)预计推出虚拟数字人与真人的互动直播。中国移动、阿里巴巴、腾讯、百度、网易等综合型厂商支持旗下相关公司或事业部向虚拟数字人赛道发力。
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国内厂商-全链条
海外厂商主要聚焦于产业链基础层的建设,因起步较早,综合实力强于国内厂商。在技术领域方面,有一部分海外厂商如 Intel、Microsoft、Google 以及 Meta(Facebook)这类综合型厂商提供全栈式的技术服务。也有一部分海外厂商从不同的技术细分上发力,其中包括人工智能,渲染建模,动作捕捉以及 VRAR 的应用等。在 AI 虚拟形象生成技术厂商中,主要有 Soul-Machine、Oben 以及 Loom.ai 等厂商提供个性化的人机交互系统来强调拟人化的情绪带来的商业价值的提升。
在渲染建模方面,主要海外厂商有 Epic Games、Unity 以及 NVIDIA 等。其开发的引擎 Unreal engine、Unity 以及 NVIDIA Omniverse 提供了 3D 实时模拟和协作的工具和平台。关于动态捕捉的海外厂商有关注光学动态捕捉技术的 VICON、Motion Analysis、Opti Track,以及关注惯性动作捕捉技术的 Xsens 等。在 VRAR 方面,主要有 Wave 和 Stageverse 这样的海外厂商使用 VRAR 技术向用户提供虚拟服务的平台以及应用程序。
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