二、落地场景丰富,偶像营销或为先发赛道虚拟人及数字人应用领域多元,主力文娱及服务行业。在画面呈现方式日渐成熟的的基础下,叠加 5G、算力、AI 等技术能力的提升,其落地场景日渐丰富。如今不再限于传统文娱如影视、动画在人物建模、CG 等方面在虚拟形象塑造的应用,还在社交、游戏、办公等场景实现了真实人类虚拟化身的身份职能,并逐渐于直播电商、偶像造星、陪伴服务等AI 虚拟数字人领域实现商业变现。
1、游戏中国游戏产业处存量博弈阶段,角色扮演类游戏在市场收入方面居于首位。2021 年中国游戏市场实际销售收入 2965.13 亿元,yoy+6.4%。2021 年中国游戏用户规模 6.66 亿,yoy+0.22%,用户数量渐趋饱和。2021 年中国移动游戏收入排名前 100 位产品中,角色扮演、卡牌、策略三类游戏占据半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企业相对集中的市场供给;此外,角色扮演、多人在线战术竞技和射击三类游戏占总收入 50%以上,反映这三类游戏用户基数较大的客观现实。
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中国游戏整体市场规模(亿元)
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2021 收入排名前 100 移动游戏产品类型收入分布
游戏引擎作为虚拟世界的卖水人,有望破圈助力多行业数字人打造。以 Unity,Unreal 两大游戏引擎为首,游戏引擎的强大性能使得数字人形象拟真度进一步提升。
Unity 的渲染技术 HDRP 是基于可编程渲染管线(SRP)构建的,具有完全统一基于物理的渲染以获得超高的画质表现, HDRP 的设计遵循三个原则:1)渲染基于真实物理。2)光照统一、连贯。3)功能独立于渲染路径。HDRP 的强大性能让数字人得以“逃离”恐怖谷,以更接近真人的状态呈现在大众面前。
2、偶像造星虚拟偶像市场高速增长,带动衍生产业空间广阔。据艾媒咨询,2020 年中国虚拟偶像核心产业规模为 34.6 亿元,yoy+70.3%,预计 2021 年将达到 62.2 亿元;另一方面,随着商业价值被不断发掘,越来越多产业与虚拟偶像联系在一起,虚拟偶像带动产业规模 2020 年 达 645.6 亿元,预计 2021 年达 1074.9 亿元。同时八成以上网民有追星行为,其中喜欢虚拟偶像的网民占 63.6%,根据粉丝需求策划的偶像,能最大程度满足粉丝的想象,有利于积累更庞大的粉丝群体。
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2017-2023 年中国虚拟偶像核心市场和带动市场规模及预测
用户对虚拟偶像付费意愿较强,周边产品丰富带动变现能力。据艾媒咨询,八成网民为虚拟偶像每月花费在 1000 元以内,且 37.6%的网民表示愿意花更多的钱支持虚拟偶像。随着虚拟偶像产业的延伸业态不断发展,手办、唱片等产品已经成为了虚拟偶像流量变现的重要渠道,粉丝愿意花费更多的金钱和精力去支持虚拟偶像。
虚拟偶像早期随二次元文化渗透,国产 VUP 直播崛起。早期具有代表性的虚拟偶像包括以初音未来、洛天依为代表的虚拟歌姬(VSinger),此外还有主要在 YouTube、B 站开展活动的虚拟主播(VTuber/VUP)。20 年前,B 站虚拟直播区基本都被日系 VTuber 占领,而随着中国 VUP 的崛起,据 CEO 陈睿,截至 21 年 6 月,B 站拥有 3.2 万位 VUP,每月有约4000 多个虚拟主播开播。据 darkflame,20 年 B 站 VUP 总收入约 1.8 亿元,21 年至今(截至 11 月 21 日)已达 4.5 亿元,是去年全年的 2.5 倍。
分季度看,21Q3VUP 直播收入近 1.5亿元,月付费人数提升至约 30 万人。目前头部 VUP 每月的直播收入在 50-200 万元不等,20 年全球收入最高 VTuber 收入约 1.5 亿日元(约 840 万元),已被 VUP 全面赶上。从专业机构来看,VirtualReal 和 A-SOUL 两个专业化程度较高的机构一直占据收入榜首位。
互联网大厂青睐虚拟艺人领域,破圈走向主流文化已是大势所趋。大厂布局分为两类:1)推出技术平台。2)搭建虚拟艺人的商业场景。
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互联网公司虚拟艺人行业布局
3、品牌营销虚拟代言人市场空间充足,商业价值释放领域多元。虚拟代言人可划分为两种类型:1)品牌自主打造符合自身特性的虚拟代言人。2)品牌与外部团队商业合作,外部团队基于技术引擎开发具有高拟真人类形态的虚拟形象,并独立运营。
虚拟数字人商业价值集中于:1)社交账号潜力无限。大部分虚拟数字人的注册时间集中于 2020-2021 年,虽然时间较短,但是部分账号涨粉迅速。同时在微博上,百万粉丝量级的虚拟数字人 KOL 较少,仍有流量洼地可供挖掘。
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