天美动画师实例讲解如何才能画好一团火焰

本文是腾讯天美工作室群知乎机构号,在【如何才能画好一团火焰?】问题下的回答。作者通过实例讲解,分享了绘制一小团循环火焰的方法。答者:@FoxHu(腾讯天美工作室群,游戏美术3D动画特效设计)来说说游戏里的火焰。游戏里的火焰可能是这样的↓
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这样的↓
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还有可能是二次元风格的,可好看了↓
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Flash启动,你也可以画出一团这样的火焰!
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二次元风格特效有着卡通动画片特有的造型和动态,使用软件模拟并不容易,于是按照传统动画的制作方式 —— 手绘序列帧 —— 成为了这类特效素材的主要制作方式。随着手机配置和网速的日渐增强,序列帧的耗内存、体积大等问题也已经不是什么大问题。再说,特效制作依赖贴图,如果能掌握一定的手绘能力,会为自己的特效作品增加更大的发挥空间。一些未接触过手绘的特效同学,可能会对手绘序列帧心存畏惧。其实在了解一些基本物理运动常识的基础下(特效同学都了解),二次元风格的序列帧并没有想象的那么困难(当然还是需要加以练习)。在这篇回答中,我将以自己制作的序列帧为例,向不太了解手绘方法的同学介绍一下自己的制作流程和经验。运用到工具主要是Flash,软件的基本操作就不再赘述,这里主要介绍绘制方法。
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案例:绘制一小团循环火焰首先我们先根据自己的需要画出一帧火焰的外轮廓。
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火焰的基本造型类似一个水滴,顶部最小,中低部最大。不过表面轮廓就比水滴要复杂不少,毕竟是一团团运动的能量,不断向上,不断减弱。
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可以看做是一个这样的圆,在按照Z字形路径,往上移动 ,迅速放大,然后缓慢缩小。
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把这个小球复制多几个,错开时间,同时运动,它们就组合成了一个火焰的基本动态。
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相邻的球体之间组成了波峰和波谷关系,波峰和波谷不断地维持着相互之间的基本关系 往上移动着。这可看做是火焰烟雾等效果的最简单的运动规律。
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当然上面的动画只是辅助说明,实际火焰的绘制并不是这么机械的。下面我们做一个简单的5帧循环火焰序列帧。既然是做循环,那么首尾的形状就是一样的。
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接下来就要考虑中间帧要如何下笔:既然是循环的,再加上 上面说的波峰波谷的运动。那么整个循环,我们可以考虑,下方的波峰,向上推至下一个波峰。
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画出绿色的造型:把波峰画在前后两个波峰之间,波谷同理(绿色数字处,在两个波峰中,画了个新波峰)。
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有些位置的,比如这个波谷,后面就会消失了,看不到参照位置,只能靠运动趋势画出接下来的走势。
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这样我们得到了一个“中间帧”。
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虽说现在全5帧的序列帧已经有了3帧,但第5帧和第1帧是一模一样的。那么我们改一下第5帧,让它的动态往下压一点。
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现在就得到了3张不同造型的序列帧。
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用之前的方法画出1和3之间的2,3和5之间的4。
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