元宇宙火爆背后的逻辑与投资机会( 二 )
Roblox公司介绍
Roblox原型来自两位创始人DavidBaszucki和ErikCassel编写的用于模拟物理实验的软件平台“InteractivePhysics” 。 后来创始人想要更大规模地满足学生的想象力与创造力 , 于是在2004年成立了Roblox , 其初衷是打造一个3D虚拟平台 , 玩家可以在这个平台上交互 , 一起玩游戏、学习、交流、探索和连接 。 《Roblox》目前社区里虽然主要是小游戏 , 但从一开始的定位就不只局限于游戏 , 尝试解决玩家学习、交流等需求 。
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二、《罗布乐思》充分满足了玩家的玩法需求和社交需求
《Roblox》在海外流水和用户量均处于头部梯队 , 截至2021Q1 , Roblox全球日活达到4200万人 , 游戏总时长达到96.74亿小时 。 根据SensorTower2021年6月的全球热门移动游戏收入TOP10 , 《Roblox》移动端流水位居全渠道第四(iOS端第三 , GooglePlay第8) 。 受流水带动 , 近两年来 , 公司Bookings收入(即充值虚拟货币Robux , 对应国服的“罗宝”)持续保持快速增长 。
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三、《罗布乐思》有庞大的创作者提供海量的内容产品
《罗布乐思》有着非常庞大的创作者规模 , 根据罗布乐思官网 , 全球有超过700万活跃创作者 。 而在国内 , 根据《罗布乐思》副总裁段志云的采访 , 计划在2020年底在国服实现以万为单位的创作者规模 。 同时《罗布乐思》非常重视培养创作者 , 从2020年3月起 , 与超过7所高校进行了《罗布乐思》Studio创作者的联合培养和竞赛 , 并推出了多个合作项目 。
《罗布乐思》能吸引庞大的创作者 , 是因为无门槛注册和全免费的模式下 , 降低了游戏创作的门槛 , 以及为创作者提供了稳定的分账模式 。
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四、怎么看《罗布乐思》的元宇宙社区:突破游戏界限 , 覆盖更多需求
《罗布乐思》和其他游戏的差异 , 表现在其定义的元宇宙特性 。 根据Roblox招股说明书 , 元宇宙八要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明 。
从这个角度来看 , 罗布乐思之所以不同于其他游戏 , 更接近“元宇宙”的概念 , 其核心原因在于:通过海量的创作内容 , 使得平台可以实现的功能大大扩张 , 广泛的玩家群体从一个在游戏世界里的被动消费者变成了一个真正生活在这个世界中的人 。 玩家在其他游戏里 , 是无法覆盖线下社交、众多玩法体验等需求的 。 但是在《罗布乐思》中 , 由于其强大的游戏功能和社区性 , 使得游戏模糊了线上线下的差异 , 实现了对更多玩家需求的覆盖 。
【风险提示】
游戏内容风险 , 游戏版号风险 , 游戏流水增长不及预期风险 。
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