业务增长却股价腰斩,B站怎么了?( 二 )


增速疲软的游戏
这一季度 , B站游戏增长依旧疲软 , 季度收入为12.332亿元 , 去年同期则为12.48亿元 , 同比下滑1.2% 。
业务增长却股价腰斩,B站怎么了?
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B站手游收入变化/制图:鞭牛士
对此 , 陈睿在电话会议上的解释是:供给侧的原因 。 他称 , 上半年整个国内游戏市场拿到版号的游戏都很少 , 一些档游戏的档期延后 , 这也使得B站无论是代理还是联运的新游戏 , 上新数量都低于预期 。
但据数据显示 , 2021年上半年国家新闻出版署发放了668个游戏版号 , 同比增加了58个 。
在供给侧因素之外 , 陈睿称 , 他们也看到B站用户与游戏的其他链接 。 比如 , 看游戏视频的用户和游戏直播的用户增长较快;发布新游戏的时候 , 单款游戏的新增越来越高的;持续运营的游戏有不少收入越来越高的 , 说明B站上想玩游戏的用户变多了 , 且对于游戏的喜爱在持续 。
“我们判断目前游戏业务的重点是非常明确的 , 就是只需要解决供给的问题 。 ”陈睿称 , “在继续加强我们代理发行的业务之外 , 我们会在自研方面长期投入 。 ”
目前 , B站游戏自研团队规模已经超过1000人 。 陈睿称 , 目前B站已经有几个在并行研发:“在明年和后年这些项目都会上线 。 ”
游戏自研成为B站工作第一重点 。 “我预测在几年以后 , 我们有会有半个游戏业务的收入是来自于自研的游戏 。 ”陈睿称 。
在发力自研游戏的背后 , B站正在试图重新发力游戏市场 。
2018年刚上市时 , 游戏业务超过B站总收入的80%——据B站的招股书显示 , 2017年 , B站的营收为24.68亿元 , 其中游戏业务营收为20.58亿元 , 占比超过83.4% 。 当时 , B站甚至被称为“披着弹幕外衣的游戏公司” 。
但主打游戏这个概念 , 在资本市场并不被看好 , 这也是B站在刚上市时 , 外界对于其主营收和主营业务的争议所在 。
从2018年 , B站提出了“去游戏化”的战略 。 B站“去游戏化”的成果非常明显:从2017年的83.4%占比 , 到2020年的40%占比 , 到2021年第二季度 , 游戏在B站营收中的占比已经仅为27% 。
在“去游戏化”的过程中 , B站的市值从刚上市时的32亿美元 , 达到了现在的247亿美元 。
但是 , B站的这股“去游戏化”似乎走的太猛了——去游戏化的核心是降低游戏的收入占比 , 而不是降低游戏业务的增速 。
况且 , 游戏一直是流量平台重要的变现手段和现金流 。 在疫情影响、直播遭到监管之下 , 游戏的潜力进一步等待挖掘 。
据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院联合发布的《2020年中国游戏产业报告》显示 , 2020年中国游戏行业总收入达到2786亿元 , 同比增长超过20% , 其中移动游戏增长同比达到32% 。 在行业增长的大背景之下 , B站的游戏业务却不增反降 。
于此同时 , 游戏行业也在发生着自己的变化 。
在过去很长一段时间内 , B站的游戏业务以联运和代理为主 。
2014年 , 聚集了一批以二次元审美为特色的用户的B站 , 开始代理具有明确二次元属性的游戏 。 除了在站内投放广告 , 他们也与UP主进行合作联合推广 。 明确的受众群体 , 再加上多样化的宣发方式 , 让游戏业务成为B站最初的收入来源 。
2016年B站代理的《Fate/GrandOrder》(FGO)成为了最早一批爆款之一 。 据上市时的B站招股书 , 2017年B站超过20亿元的游戏收入当中 , FGO占到了七成以上 , 而另一款《碧蓝航线》占到12.7% 。
米哈游在2013年推出《崩坏学园2》时就曾受惠于B站的发行能力 。 CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演讲中透露 , “B站占我们安卓收入50%还要多 , B站的核心用户几乎可以覆盖安卓核心用户的60-70% 。 ”
但是 , 随着游戏行业的逐步扩张和成熟 , 掌握行业话语权的角色 , 正在从手握流量的渠道商 , 转向制作游戏的开发商 。 玩家需要更好的游戏 , 促使开发商推出品质更高的产品 。 这些产品又反过来培养了玩家的游戏审美 。 新的正向循环之下 , 玩家逐渐抛弃了渠道推荐给他们的游戏 , 而去选择他们认可的游戏 。
对于现在的B站来说 , 发力自研游戏道路 , 已经是一条不得不的选择 。 此外 , B站也在通过投资建立游戏生态护城河 。 从2020年开始 , B站加大了对外投资的力度 。 在游戏业务上 , B站2020年之后的投资案例数量 , 差不多是其2020年之前5年内投资的案例总和 。
左右摇摆的B站
从“去游戏化”到发力自研游戏 , 是B站在高速增长的过程中 , 一直在不停的试错和摸索 。