一篇报道致游戏股暴跌数千亿!污名化互联网产业,要不得
冰川思想库研究员|关不羽
那篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿的产业》的文章可能是史上最贵的 , 价值数千亿 。
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▲图/网络
8月3日 , 《经济参考报》这篇文章发表后 , 港股、A股市场游戏股集体暴跌 。 盘中 , 腾讯控股一度跌超10% , 网易跌超15% , 心动公司跌超20% 。 截至当天收盘 , 腾讯跌6.11% , 损失市值2800亿港元 。
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【一篇报道致游戏股暴跌数千亿!污名化互联网产业,要不得】▲8月3日 , 港股腾讯跌6.11%(图/网络)
“最贵” , 却不是“最好” , 而是很不好 。 企业当然不是不能批评 , 但是这篇报道通篇深文周纳、避轻就重 , 却是经不起推敲 。
文中称 , “2020年 , 我国超一半儿童青少年近视”——全怪游戏产业?沉重的课业负担、超长的学习时间难道没有影响视力?
2020年世界卫生组织发布的《世界视力报告》 , 专门对中美儿童近视做出了比较 , 数据显示美国儿童的近视率仅为中国儿童的1/7 , 难道是因为美国儿童使用电子设备、玩游戏比中国儿童少1/7吗?
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▲图/图虫创意
所谓“因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势” , 并没有数据支持 , “性格异化的现象”更不知所谓为何 。 近年来屡见不鲜的学霸孩子自残自杀事件 , 难道也是沉迷游戏的结果?
文中很多数据是在疫情年份这一特殊条件下的以偏概全 , 2020年因疫情造成了学校停课、户外活动减少 , 肯定会增加孩子使用电子设备、玩游戏的比例和时间 , 无需调研都可以得出这样的结论 。 用“疫情年”的数据 , 说明不了什么问题 。
夸大游戏产业对未成年人的影响 , 也缺乏依据 。
从游戏产业发展起步较早的美国看 , 游戏产业的发展越成熟 , 年龄段分布就越是上移 。 2012年美国10%的游戏玩家是40岁以上年龄段的 , 这一比例还在随着时间继续增长 。
今天还把游戏产业锁定在未成年人群体上 , 显然是目光狭隘的陈旧观念 。
任何新兴产业的发展都免不了有一些负面影响 , 创新从来都是对旧秩序、旧格局的破坏 。 游戏产业也不可能是完美无缺的“白莲花” 。
解决产业发展伴生的社会问题确有必要 , 但解决问题的前提是要搞清楚问题所在 。 对问题视而不见固然不对 , 深文周纳的夸大其词也不应该 。
产业发展中到底存在什么样的问题 , 未来的趋势如何 , 需要专业严谨的调查研究、比较分析 , 而不是东拉西扯、泛泛而谈 。
令人遗憾的是 , 我们对游戏产业发展的真实情况知之甚少 , 重视不够 。 部分媒体报道片面 , 相关研究立场先行 , 比比皆是 , 加剧了中国大众对游戏产业的成见 , 严重影响了这一产业的健康发展 。 产业歧视无助于任何问题的解决 。
更值得注意的是 , 对游戏产业的歧视性引导背后是片面强调“学业为重” , 忽视未成年人正常的娱乐需求 。 这才是中国青少年成长环境不佳的主要负面影响 , 不能让游戏产业背这口“锅” , 模糊了问题的焦点 。
到底是中国学生的学习时间领跑全球 , 还是他们的游戏时间领跑全球?是过长的学习时间影响了孩子的身心发育 , 还是过长的游戏时间影响了孩子的身心发育?答案是不言而喻的 。
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▲图/图虫创意
中国孩子比美国孩子高7倍的近视率可不是打游戏打出来的 。 实际上 , 中国游戏产业的未成年人限制措施远高于美国 。 而更热衷游戏的美国青少年中 , 学习编程的普及率和学习热情也远高于中国 。
游戏确实是通向互联网的大门 , 是把孩子堵在这扇大门之外 , 还是更好地引导他们走进去看风景 , 才是有价值的讨论 。
无论是电子游戏、网络游戏还是电竞产业 , 已经是新兴娱乐产业的重要部分 。 融合了娱乐、竞技、社交等诸多功能 , 大众需要这样廉价、便捷的娱乐方式 。 其中也包括我们的青少年 , 游戏已经是他们娱乐、休闲、社交生活的一部分 , 这是无法改变的事实 。
应该着力研究的是如何让这一科技产业更好地发挥正面作用 , 这才是国际上的主流 。 有些媒体还停留在扣帽子、打棒子的老套路 , 是蛮横霸道 , 更是无能懒惰 。
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