中国的吃鸡手游,彻底征服了日本人( 三 )


中国的吃鸡手游,彻底征服了日本人
文章图片
推特上的游戏社交贴
二是日本玩家特殊的竞技需求 。
是的 , 日本也爱玩竞技游戏 , 但阻碍他们加入的有两点:一是游戏失败时带来的挫败感 , 二是传统观念的影响 。 日本社会一直有着“不要给他人添麻烦”的理念 , 而这似乎也延伸到了游戏领域:如果因为自己技术差导致整个队伍输掉游戏 , 体验会比单纯失败要糟糕得多 。
战术竞技类玩法恰巧避开了上述两个雷区 。 游戏内的随机性 , 减少了失败时的挫败感;而即便你在游戏中“落地成盒” , 带给对手的收益其实十分有限 , 并不影响队友最终“吃鸡” 。
偶然性与必然性的交织 , 让网易在这场轰轰烈烈的“吃鸡大战”中 , 留下了最后的体面 。 腾讯看不下去 , 让得力干将《PUBGM》攻坚日本市场 。 但这一回 , 终于轮到网易吃肉了 。
03复制
2017年12月2日 , 来乌镇参加互联网大会的丁磊被采访人员团团围住 。 当时《荒野行动》国服风光无限 , 但坐不住的老大哥腾讯已经开始发力 , 采访人员们都想知道丁磊将如何应对这一挑战 。
“近日腾讯推出了四款吃鸡游戏 , 网易是否感到压力?”
“我们也推出了《荒野行动》游戏 , 后面还会有更多 。 [8]”丁磊自信地回答道 。
此言不虚 。 直到2021年 , 网易仍在不断推出新的战术竞技类手游 。 《荒野行动》在日本不仅影响深远 , 更展现出堪比《王者荣耀》的强大生命力 , 网易迫切希望在国内以及更多市场复刻这一次成功 。
网易寄希望于差异化打法上:头部产品是写实画风 , 那就再做一个二次元画风;你以现代军武为背景 , 我弄一个赛博朋克;大家都做经典“吃鸡玩法” , 不如干脆做个玩法微调 , 譬如加上个召唤机甲的设计 。
可绕来绕去 , 游戏核心玩法依旧是“吃鸡”那一套 。 同一个市场和玩家并不需要那么多战术竞技类游戏 。 竞技类游戏赛道 , 有着游戏市场上最明显的马太效应 。
该类游戏的竞争力护城河 , 有些时候并非在于产品本身 , 而在于玩家数量 。
玩家不仅有消费内容的需求 , 更有社交需求 。 普通玩家选择一款战术竞技类游戏 , 往往会优先选择“朋友也玩”的那款 。 庞大的玩家基数 , 代表着深厚的社交链 , 意味着玩家们几乎可以直接用脚决策 。
庞大的用户基数 , 也能优化匹配机制 , 给玩家带来更加优质的游戏体验:即便在工作日的白天 , 你也能匹配到旗鼓相当的对手 。
渐渐地 , 玩家只会集中到一两个胜者手中:《荒野行动》在日本如此 , 《王者荣耀》在国内亦是如此 。
到头来 , 网易和腾讯都没能复制《荒野行动》在日本的成功 。 但对网易来说 , 这场失败损失更加惨重:近三年的吃鸡游戏矩阵布局几乎毫无建树 , 浪费了大量版号以及研发资源 。 而网易所面临的困境 , 远不止于此 。
自2019年《明日之后》在日本走红后 , 网易再也没有在日本市场推出过新的爆款 。 在国内 , 网易也面临着同样的困境 , 显得后劲不足 。
这和网易目前的产品研发战略有关 。
在网易积累深厚的卡牌、RPG赛道 , 目前仍采用与战术竞技赛道相同的差异化打法:即套用原有成熟方法论的基础上做微调 。 以二次元卡牌游戏《阴阳师》为模板 , 自2020年底至今已衍生出两款同类型手游:以书籍拟人化为题材的《幻书启世录》 , 和以中国历史文化为题材的《忘川风华录》 。
但这些差异性实在有些保守 , 不足以开辟新的赛道 。 网易搏来搏去 , 只是给《阴阳师》新添了几个对手 。
另一边 , 网易也在埋头做着创新 , 尤其在非对称竞技玩法领域 。 例如网易2019年推出的手游《猫和老鼠》中引入了“1V4”的概念:1位玩家扮演的汤姆 , 需要在一局游戏中抓住其余4位玩家扮演的杰瑞 。
网易内部也对创新给足支持:公司的游戏研发项目采取自下而上的形式 , 给予了游戏项目组更多话语权 , 以游戏制作人为核心 。 这一机制保证了网易游戏的创作活力 , 也加重了公司对个人能力的依赖 。
而创新需要过程 , 也意味着风险 。 除《第五人格》外 , 创新型游戏的市场成绩 , 都着实算不上亮眼 。 游戏玩家们嘴上骂着“换皮游戏” , 身体往往很诚实 。
04尾声
网易所面临的窘境 , 也是目前游戏行业的普遍困境 。
即便是话题度十足的米哈游 , 在《崩坏3》与《原神》两大爆款之间 , 还夹着一款市场表现不佳的《未定事件簿》 。 游戏玩家或许是变化最快、最难琢磨的群体 , 没有哪家游戏公司能永远掌握“爆款的公式” 。