中国的吃鸡手游,彻底征服了日本人( 二 )


“长寿老人”们仍然掌握着主导权 , 却也无法忽视“新人”的崛起 。
中国的吃鸡手游,彻底征服了日本人
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图:2021年q1日本手游市场收入排名 , 来源:sensortower
支撑起《荒野行动》的玩家中 , 30岁以下用户已接近半数 。 年轻人们开始玩起了手游 , 给日本市场注入了新的可能性 。
02破荒
网易的出海战略始于2015年 , 早期模式较为粗放:国内制作完游戏 , 再交由海外发行商发行上线 , 《梦幻西游》和《率土之滨》是这一模式下的排头兵 。
一款西游一款三国 , 游戏的主要目标用户还是国内市场 。 彼时的出海逻辑 , 大致可以理解为“既然游戏做好了 , 那不如都发一遍 , 多赚一点是一点” 。 海外市场更像个“添头” , 所以也难有起色:《梦幻西游》日服早于2017年6月停服下架 , 半年后《率土之滨》日服也宣布关停 。
但网易旗下的战术竞技类游戏是个例外 , 这是一次押注:《绝地求生》在全球掀起了“吃鸡热” , 连铁板一块的日本也有了些许话题 , 其移动端版本或将成为公司立足全球的关键船票 。
游戏制作人丁超带队研发《荒野行动》初期 , 就定下了一个规矩:除了大的Banner , 不允许在游戏UI上出现汉字 。 后续上线不同语言版本时 , 只需要针对文本进行翻译 , 可以大大缩短国际服上线的准备工作 。
2017年年末 , 网易旗下另一款战术竞技类游戏《终结者2:审判日》也陆续在全球铺开 。 与此同时 , 内部仍在紧锣密鼓地筹备多款不同风格的战术竞技类手游 。
网易的理想很丰满 , 现实却很骨感 。 《荒野行动》制作人丁超在全球布局买量了2个月 , 却没砸出太大水花 。 他拉了长期留存数据 , 却偶然发现日本市场留存度十分可观 , 20日留存是美国等市场的3-4倍 。
取舍之下 , 网易做一个今天看来十分明智的决定:让《荒野行动》allin日本 , 保留了今天仅存的硕果 。
当时的判断并没错 , 战术竞技类手游后来确实席卷了全球 , 只是网易没能把握住 。 腾讯的《和平精英》《PUBGM》 , 腾讯与动视暴雪共同研发的《使命召唤手游》 , 东南亚游戏公司Garena的《GarenaFreeFire》 , 以及Epic的《堡垒之夜》分走了除日本外所有大大小小的市场 。
而网易的《终结者2:审判日》 , 以及后来的多款战术竞技类游戏都无一幸免 。
《荒野行动》能在日本站稳脚跟 , 在供给侧有着几大明显优势:
(1)竞争对手缺位带来的首发效应 。
日本游戏公司反应缓慢 , 没有第一时间加入到“吃鸡大战”中 。 而《荒野行动》作为首批战术竞技类手游 , 本就比后来者至少先布局3个月;腾讯的《PUBGM》在登陆全球市场时 , 未将日本视为首要市场 , 其日服上线又比美服要晚2个月 。 一来一回近半年的空窗期 , 给网易留足了舞台 。
(2)产品完成度高 。
《荒野行动》上线虽早 , 其产品完成度仍较高 。 比起国内同期发布的《小米枪战》等产品 , 《荒野行动》口碑最佳 。
网易CEO丁磊曾将原因归功为“内功” 。 “有人说 , 网易一直是个慢条斯理的好学生 , 这次有点快 。 其实快与慢 , 都只是表面功夫 。 做游戏 , 归根结底还是要看内功 。 ”
(3)采用了贴近日本市场的推广营销手段 。
《荒野行动》没有选择电视广告 , 而将初期重心放在Youtube与UGC内容上 。 决策背后是看准了日本社会的一种心理:比起来路不明的广告 , 日本人更信赖身边朋友以及KOL的推荐 。
后续运营阶段 , 《荒野行动》通过频繁的IP联动来挖掘更多用户 。 从早期的《进击的巨人》《银魂》 , 到近期上线《炎炎消防队》联动版本 , 《荒野行动》几乎把日本热门动漫牵手个遍 。
中国的吃鸡手游,彻底征服了日本人
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需求侧 , 《荒野行动》也有意无意间切中了日本游戏用户的两大隐性需求:
一是异性社交需求 。
战术竞技类玩法设计本就适合社交:游戏对抗不激烈 , 游戏中爆发战斗的时间并不多 , 玩家有余力唠嗑 。 且不同于《王者荣耀》和RPG游戏 , 玩家扮演的不是某个英雄 , 而是自己的投射 。 这种对个人和性别属性的强调 , 也更容易让玩家在游戏内结成亲密关系 。
这些游戏基础 , 无意间将促成了大量异性社交需求 。
互相陌生的异性玩家加深感情后 , 会在游戏相册内上传“只有今天才能看”的自拍 。 如果对方是自己的菜 , 就会互换联系方式 。 通过这一方式结识的男性 , 在日本有一个专门的称呼——“荒野男友” 。