中国的吃鸡手游,彻底征服了日本人

2017年10月 , 网易推出了国内首批“吃鸡”玩法的手游 。 《荒野行动》上线首月注册用户过亿 。 但风光日子只持续了小半年:2018年2月 , 腾讯光子与天美两大工作室同时发力 , 混战开始 。
最终的胜者 , 是腾讯光子的《绝地求生:刺激战场》 , 即后来的《和平精英》 。 赢家吃肉 , 败者喝汤:近一个季度 , 《荒野行动》国服的营收流水比《和平精英》少了两位数 。
网易在国内吃鸡游戏中的“存在感”日渐稀薄 , 却在日本风生水起 。
《荒野行动》在日本上线3年半 , 火了3年半 , 稳居AppStore畅销榜前列 , 平均每月产生2-3亿人民币的流水 。 如果再加上《第五人格》、《明日之后》 , 目前日本玩家每往手游中充值100元 , 其中至少11元流向了网易的口袋 。
中国的吃鸡手游,彻底征服了日本人
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随着手游《荒野行动》走红 , 日本社交媒体上 , 年轻人们甚至纷纷自称为“荒野女(男)子” 。
推特对应话题tag下 , 几乎每天都有新的游戏社交贴:一张游戏形象截图和数张个人自拍 , 再写上几句混杂日语、英文、表情、颜文字的文案 , 颇有几分国内“火星文”的既视感 。
本文将关注三个问题:
1.为什么《荒野行动》能越洋成为日本国民级游戏?
2.日本手游市场有何特殊之处?
3.网易能复制《荒野行动》的辉煌吗?
01变化
近年 , 日本正在成为中国游戏公司的淘金圣地 。
《原神》上线半年 , 日本贡献了2.78亿美元 , 仅比中国市场少2400万 。 但中国有6.6亿游戏玩家 , 而日本手游玩家约为3400万人 。
日本玩家不仅“拒绝白嫖” , 充钱也更加大手笔 。 动辄数千万元的月流水 , 让中国游戏公司们都红了眼:毕竟国内红海格局下 , 打的头破血流 , 有时也分不了几块蛋糕 。 中国手游开始扎堆进军日本 , 二次元品类赛道更是内卷重灾区:连腾讯研发中的二次元手游《白夜极光》 , 都优先在日本开启封闭测试 。
为了从日本市场分一杯羹 , 一些游戏公司甚至开始不择手段 。
2021年3月 , 曾经靠着小游戏发家的4399 , 在日本上线了一款名为《苍空幻想》的二次元手游 , 但被玩家喷成了筛子:因为游戏内大多数美术素材 , 都是“抠图照搬级”抄袭 。 受害者包括《碧蓝幻想》《最终幻想》《Fate/GrandOrder》等经典日本游戏 , 以热门国产游戏《原神》 。
当然 , 日本玩家并非没见过世面的韭菜 , 实际情况完全相反:日本是世界上游戏文化最普及 , 游戏工业最成熟的国家之一 , 手游渗透率有73%[4] 。
高回报往往意味着高风险 。 日本手游市场固化现象严重 , 这主要体现在两个方面:头部产品固化以及游戏品类固化 。
2013年 , 日本公司MIXI推出了手游《怪物弹珠》 , 玩法十分简单且轻度:选择角色 , 瞄准 , 向后滑动 , 像弹珠一样弹射出去撞击敌人 。 但近六七年 , 该游戏几乎从未跌出过畅销榜前三 , 至今仍是日本收入最高的手游 。
再加上三消类游戏《智龙迷城》 , 以及动漫IP改编的卡牌类游戏《Fate/GrandOrder》 , 长寿三巨头至今仍极具市场统治力 。
日本长期畅销的手游 , 又大多集中在RPG、三消、二次元卡牌这几个赛道 。
中国的吃鸡手游,彻底征服了日本人
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日本手游排名 , 作者自行整理
即便在竞技类手游席卷全球的今天 , 日本依旧表现得像个性冷淡 , 只有《荒野行动》撬开一个口子 。 《传说对决》(《王者荣耀海外版》)以及《英雄联盟》手游都曾试图挤进日本市场 , 结果都不尽如人意 。
《英雄联盟》手游日服公测时 , 甚至由中国玩家撑起了绝大多数日活 。 征战日服的玩家们还想来一场国际交流 , 结果英语尬聊到最后 , 发现竟都是自己人 。
外面的产品难进去 , 自己的产品也难出口 , 日本手游市场也存在着明显的“加拉帕戈斯现象” 。 2015年时 , 日本曾是全球份额最大的手游市场 , 但在海外鲜有影响力 。 在中国大陆 , 仅有《Fate/GrandOrder》取得了可观的市场成绩 。
日本手游市场早期固化的市场结构 , 或和受众有关 。
在老龄化社会中 , 年纪较大的玩家虽然具备一定经济实力 , 但在生活与工作的重压下 , 付出的时间与精力成本有限 , 更换并重新学习一款新游戏成本较高 。
但在近几年 , 日本手游市场正在渐渐被激活:《荒野行动》走红 , 3年半来稳得像个“王者荣耀”;《原神》势头更猛 , 一度将《怪物弹珠》赶下了畅销榜头把交椅;但这头名宝座还没捂热乎 , 又被日本游戏公司Cygames的新作《赛马娘》夺了去 。