众多SLG游戏不敢尝试的“天堑”,为何《率土之滨》敢于尝试?( 二 )
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在游戏中 , 如何驱动玩家展开这种形态的战争 , 则是考验产品团队功力的地方 。 RPG游戏中 , 这一设计更容易实现 , 作为主线任务使玩家无法绕开 , 或者是作为日常活动投放奖励 , 都是惯用的手法 。 但是在率土like的体系中 , 产品一直秉持着自由沙盘的体验 , 这反过来成为一种束缚 。
为了解决这个问题 , 《率土之滨》选择从2个方面下手 , 第一是赛季中的战争影响力 , 占领重镇后 , 同盟可以任命太守 , 修建特殊的器械“吕公车” , 可以搭载9支部队组合成军团同时行动 , 这将成为战场上决定性的力量 。 这就使得 , 重镇的得失 , 决定了战场上主力大军团的多寡 。 让玩家有了争夺的动力 。 另一方面 , 则是赛季结算奖励 。 不同于过往“洛阳+州府”的结算体系 , 这个版本中 , 赛季奖励将按照“洛阳+重镇积分”的方式来结算 , 每一个重镇将代表一定的积分 , 积分的多寡将与同盟的赛季奖励等同 。
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双管齐下 , 使得玩家自发的围绕着重镇展开争夺 , “古代攻城战”这一概念也被落到了实处 。
尽管《率土之滨》已经交上了新版本的答卷 , 不过还是有不少人并不理解他们为何要走一条从未有人尝试的路 。 其实答案并不复杂 , 《率土之滨》最大的特色和活力源泉正是它的“赛季制地缘战略” , 只要利用好了每一个赛季就能打造出SLG大品类下最具开拓性与原创能力的一款长线精品 。
而这一点在之前的数个赛季中早已显露了端倪 。 在“应天顺时”赛季中 , 天气成为战场上的核心因素 , 玩家可以通过影响天气来扭转战局 , 并借此打出诸如水淹七军等经典战役 , 这一版本也被官方称作“古代气象战” , 可谓名副其实 。 而其他赛季也是各有特色 , 例如主打不对称对抗的“群雄讨董”赛季 , 以及PVPVE体验且能够俘获赛季专属武将的“太师乱汉” , 《率土之滨》每一个赛季 , 都是在古代战争这一大主题下找到一个切面 , 从不同方向去呈现古代战争的种种可能性 。
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而随着12个正式的征服赛季的沉淀 , 在网易520发布会上提出的“古代战争玩法宇宙” , 已经初步呈现在每一位玩家面前 。
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在GooglePlay发布的手游白皮书中 , 35%的策略游戏玩家更加偏好创新的SLG游戏 。 这部分用户相对来说也更加年轻 , 在一定程度上 , 对年轻用户的争夺 , 也是对未来市场的争夺 , 投资市场上 , 曾经有一句经典的表达:“只有当潮水退去时 , 你才会知道谁一直在裸泳” , 放在游戏行业 , 这句话依然适用 。 多数从业者们依然记得 , 在13年到16年左右 , 手游市场迎来了巨大的人口红利期 , 大量资本涌入 , 彼时项目只要能够开发上线就一定能够赚到钱 , 但随着版号政策与游戏精品化时代的到来 , “行业寒冬”却在过往几年间不断被提及 , 将大量换皮低质量游戏的失败归因于外部因素 。
但我们回过头来观察 , 如《王者荣耀》、《梦幻西游》、《阴阳师》以及《率土之滨》等 , 实际上都经历了所谓的“行业寒冬”时代 , 然而时至今日却依然占据畅销榜头部位置 。 归根结底 , 研发实力才是一款产品是否能够屹立于市场的真正底气 , 而最能体现研发实力的 , 自然是在玩法层面的创新 。 而毫无疑问 , 《率土之滨》正在凭借其在产品层面不断的创新 , 在这条路上取得了领先 。
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