众多SLG游戏不敢尝试的“天堑”,为何《率土之滨》敢于尝试?

几年前谈起SLG , 海外成绩出色 , 国内低调稳定 , 产品小众硬核是该品类最直观的标签词 。 不过从各调研机构最新公布的数据来看 , 这些既定标签正发生着显著的变化:在伽马数据的4月移动报告中SLG类产品在畅销榜前十榜单稳居前三 。 而Appannie的数据更是直接预测在2021年仅国内SLG的收入规模就将达到219亿 。
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众多SLG游戏不敢尝试的“天堑”,为何《率土之滨》敢于尝试?】单从数据层面上来说 , 在20年《万国觉醒》等国内市场的新品更是迎来了爆发式增长 , 《率土之滨》也保持着强劲的增长态势 , 这些SLG精品对于整个市场的贡献是功不可没的 。 当然这些还只是浅层原因 , 究其根本:作为一个经典品类 , 玩法创新正成为SLG赛道增长的最强动力 。
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而想理解这一点 , 我们不妨先来看看《率土之滨》前不久推出的“古代攻城战”版本 。 SLG这一品类从诞生起就与战争主题有着不可分割的联系 , 而攻城战却长期成为空白题材 , 没有产品去涉足 。 传统SLG手游围绕资源数值展开 , 城市的得失没有意义 , 率土like则依托于地缘战略玩法 , 使得城池的重要性一再提升 。 但是城池的攻守方式 , 却一直维持着《率土之滨》诞生时所定下的基调:歼灭守军+城池耐久 , 本质上成为一种集体性的PVE活动 , 与PVP战斗区隔开来 。 甚至一定程度上拖累了玩家的PVP体验 。
事实上 , 翻开世界战争史 , 攻城战是一个无法绕开的话题 , 但在没有重型火力的情况下 , 攻破城墙防御绝非易事 , 攻城战也是古代军人所面临最大的挑战 , 因此在《孙子兵法》中 , 攻城被列为最下策的选择 。 但随着生产力的发展 , 攻城器械从早期单一的云梯开始不断升级 , 投石车、飞桥、吕公车等巨型攻城器械开始诞生 , 使得战争形态发生了变化 , 攻城战也就发生的越发频繁了 , 且常常会由于双方的兵力集中而发展成最重要的“主力会战” 。
在《战争论》中 , 克劳塞维茨认为“主力会战是为了争取一个真正的胜利而进行的不遗余力的斗争 。 ”且其结果体现在3个方向 , 其中之一就是“地区的丧失” , 这使攻城战的地位愈发重要 。 城市作为一个地区绝对的政治、经济与军事中心 , 整个地区的归属权都是围绕着城市展开 , 也就是我们常说的重镇 , 一场战争的胜负往往取决于其中某些重要城市的夺取 , 也即攻城战的胜负来决定战争结果 , 例如诸葛亮二次北伐 , 就以陈仓城下受阻而告终 。
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《率土之滨》的“古代攻城战”版本中 , 新赛季“兵合车错”引入了包括霹雳车、武冲等经典的攻城器械与特殊建筑 , 这些内容的引入 , 使得原本的“要塞+部队”的战斗体系产生了极大的变化 。 让笔者形容 , 更像是从围棋到象棋 。 原本的体系 , 是双方不断的“占格子” , 在地图上争取空间 , 只有连接在一起的地盘 , 才能算是己方的阵地 。 博弈双方的棋子本身并没有差异 。
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而在器械引入后 , 棋子们开始有了不同的功能 , 以霹雳车为例 , 中国历史上第一次记载 , 正是官渡之战中曹操部队远程轰击袁绍的箭塔 。
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(比起围棋 , 象棋的战场推演更加具体和激烈)
而在《率土之滨》中 , 这一特性得到了很好的还原 , 玩家可以跨越距离与地形 , 兵不血刃对敌军发起打击 。 有趣的是 , 霹雳车的发动 , 除了消耗武将体力以外 , 还需要消耗石料资源 , 这种设计在游戏机制和历史史实方面做了很好的结合 。
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此外 , 在《率土之滨》原本的战斗体系中 , 河流是基本被定位为天堑的存在 , 除了部分特殊地形外 , 唯有通过码头才能跨越河流作战 , 这也是地缘战略的体现 。 而在“古代攻城战”版本中 , 玩家可以通过修建飞桥向对岸的敌人发动强袭 , 尽管无法占领目标地点 , 但却可以消灭对方的部队 , 达成杀伤性目的 。
但更让笔者关注的 , 其实是【重镇】概念的引入 。 正如上文所说 , 古代战争中 , 正是因为“重镇”的存在 , 才使得双方的主力会自然而然的集中起来 , 并借助城市地形展开攻防 , 从而有了攻城战的出现 。