游戏能否成为音乐的爆发点? 游戏一直是一项好生意 , 纵然在疫情的压力之下 , 全球游戏市场依旧发展强劲 。 2018年英国的游戏行业规模就已经超过了音乐和视频行业的总和 , 价值可见一斑 。 今年4月 , 《赛博朋克2077》制作方CD Projekt Red的市值更是高达276亿波兰兹罗提(约合人民币461.1亿元) , 成功超越了波兰最大的银行 , 成为当地市值最高的公司 。
市场调研公司Newzoo《2020年全球游戏市场报告》数据也显示 , 今年受到疫情影响 , 消费者投入到游戏上的时间远超往年 , 预计全球游戏市场将产生1593亿美元收入 , 同比增长达9.3% 。 到2023年底 , 全球收入将突破2000亿美元 。 更夸张的是 , 届时全球玩家总数将超过30亿(2015-2023复合年增长率5.6%) 。
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搭乘着游戏这趟东风 , 音乐的前景也同样值得期待 。 如今 , 诸多顶级游戏制作公司在音乐领域名声在外 , 暴雪、育碧、任天堂、CDPR往往不惜重金请来专业音乐人作曲 。 而这些深谙IP运营的公司 , 也能够将音乐版权、虚拟偶像、线下演出等组合玩法融会贯通 , 让热度蔓延至游戏之外 。
举例来说 , 创办于2002年的Video Games Live游戏音乐会 , 是在全球玩家中最为知名的游戏音乐会 。 2016年该活动拿下了"交响乐巡演场次最多"、"在线直播交响乐演出观众最多"吉尼斯纪录 , 影响力不亚于当红巨星 。
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除此之外 , EPIC Games联合歌手Travis Scott推出了《堡垒之夜》线上演出 , 吸引1200万人在"现场"同时观看、刷屏网络;拳头游戏公司在英雄联盟总决赛上 , 首次展示了虚拟女子偶像组合K/DA的表演 , 也让游戏成了音乐的爆发点 。
诚然 , 不计成本的投入是少数巨头的风潮 。 除了考虑到游戏体验 , 游戏公司选择自作音乐还有一个更加现实的意义 。 对这些耗时多年、动辄上百人团队的大型游戏来说 , 上线后玩家在流媒体平台的直播 , 无疑是市场营销当中关键的一环 。 而官方也相当鼓励玩家在YouTube、Twitch等平台进行分享 。 为了实现这一目标 , 制作公司选择使用自有内部作曲家从零开始创作的音乐 , 来确保游戏拥有所有音乐版权 , 来避免歌曲争议 。
不过 , 尽管如此 , 在《赛博朋克2077》正式推出后 , 还是出现了版权问题 。 由于游戏本身的程序漏洞 , 玩家在使用主播模式、启动了"禁用版权音乐"后 , 原本不该播放的版权音乐却还是自动播出 。 在出了这个乌龙后 , CD Projekt Red不得不紧急发布声明 , 提醒用户在厂家将BUG修复完毕之前 , "在游戏设置中将音乐完全静音" , 以免引起侵权、视频被删除 , 甚至导致游戏主播的账号被封 。
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除了版权 , 在作品曲风上游戏也不可能让所有玩家满意 。 在CD Projekt Red论坛上 , 就有粉丝发帖表示《赛博朋克2077》选择了太多嘻哈曲目 , 不够多元 。 不少人还聊起了自己眼中的"赛博朋克音乐"到底是什么 , 顺便拉踩一下制作方的狭隘品味 。
但无论如何 , 游戏作为一种面向未来的娱乐方式 , 融合了多元审美与技术 , 其背后也包含着复杂的工业化流程 。 优秀的作品不仅能串联起历史、文化、电影、建筑、设计等元素 , 还能够以出色的技术、超强的消费需求来推动娱乐体验的升级 。
在未来 , 音乐与游戏越来越难舍难分 , 或许距离我们在游戏里打歌的那一天也不远了 。
参考文章:
1.https://www.denofgeek.com/games/cyberpunk-2077-soundtrack-songs-playlist/
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