团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验

你能够看到《暗黑破坏神:不朽》作为一款手机游戏 , 在收费模式上的克制之处
在上周 , 我们受邀前往广州网易的驻地 , 提前试玩到了《暗黑破坏神:不朽》此次海外测试版的内容 。
而幸运的是 , 在观看了相关内容的介绍视频后 , 我们也有幸连线了《暗黑破坏神:不朽》制作团队 , 与远在大洋彼岸的暴雪娱乐《暗黑破坏神:不朽》首席游戏设计师Wyatt Cheng , 以及暴雪娱乐《暗黑破坏神:不朽》首席游戏制作人Caleb Arseneaux进行了一场对话 , 聊了聊许多有关《暗黑破坏神:不朽》自身与开发过程中的故事 。

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左为Wyatt Cheng , 右为Caleb Arseneaux
Q:当你设计《暗黑破坏神:不朽》时 , 目标用户是《暗黑破坏神》系列粉丝还是市场上更为普遍的手游玩家?这背后的原因是什么?
A: 虽然说出来会很俗 , 但是确实这两者我们都会兼顾 。 这将会是一款原汁原味的“暗黑破坏神”系列游戏 , 我们将保留“暗黑破坏神”系列原有的精彩 , 高强度战斗体验 , 装备机制、黑暗的哥特风格世界观设定 。 同时 , 我们也致力于触达那些更偏好移动端的手游玩家 。 所以对于一些人(手游玩家)来说 , 这可能是他们爱上的第一款“暗黑破坏神”系列游戏;对于另一些人(《暗黑破坏神》老粉)来说 , 这可能是他们爱上的第一款手游 。 这两群玩家我们都想兼顾 。

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Q:在《暗黑破坏神:不朽》中 , 玩家可以像以前在端游里那样 , 把装备扔到地上 , 让其他的玩家来捡以便于共享和交换吗?
A: 这个是不可以的 。 当你拿到一个装备 , 你有三种处理方式:一是自己穿戴 , 二是直接摧毁 , 第三 , 可以在把不需要的装备进行分解当作原材料 , 用于强化/升级你喜欢的装备 。 我们的核心设计理念是:玩家所有的装备 , 包括武器、护甲和饰品 , 都必须通过自己游戏实打实地获取 。

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Q:刚刚的视频中说到玩家可以通过组队打BOSS , 所以我想更多地了解一下游戏内的社交系统 , 比如我可以通过战网和我的朋友进行组队吗?
A: 首先 , 游戏中会有各种各样的聊天频道 , 可以随时在频道中喊话进行组队 , 其次 , 在游戏中有针对社群以及组队相关的支持 , 可以让玩家很容易和他们的朋友进行组队 , 同时也可以让玩家在线上遇到更多的志同道合的玩家 。 这样一来我们的社交支持不但能将你的线下朋友带入游戏中 , 也能让你在线上有顺畅的社交体验 。
Q:《暗黑破坏神:不朽》自2018年嘉年华公布以来 , 已经有两年的时间了 , 在这两年的时间中 , 游戏有了怎么样的成长和优化呢?
A: 这个游戏确实已经开发了一段时间 , 这也是我们为什么要进行这次alpha测试的原因 。 我们对产品的质量是比较有自信的 , 相信这一次Alpha测试大家都能感受得到 。

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Q:在游戏的成长和优化方面 , 可以具体举一个例子吗?比如之前的“暗黑3” , 很早的时候有一个竞技场 , 但是后来被取消了 。 《暗黑破坏神:不朽》里有没有一些本来有 , 但后来放弃了的玩法或者设计?
A: 在开发《暗黑破坏神:不朽》的时候 , 基于我们迭代的过程 , 我们经常会在功能开发初期去鉴别对应的功能有多好玩——这是个非常常见的操作 , 尤其是在暴雪 , 因为品质永远是放在第一位的 。 我这边也不能特定地说某个功能在我们玩了以后“不理想”——这不是我们平常开发流程的逻辑和初衷 。 我们现在觉得我们整体的开发流程 , 还是进行得很顺利的 。